Programmering vir kinders: wanneer om te begin, wat om te leer

Vandag se kinders begin vroegtydig rekenaars gebruik. Hulle kyk spotprente, soek inligting, gesels met vriende. Hulle doen ook huiswerk en huiswerk. Daarom moet hulle geleer word om met elektronika te kommunikeer. Maar hoekom presies en wanneer om dit te begin doen?

In rekenaarwetenskapklasse het millennials hoofsaaklik geleer om teks te tik, Microsoft Windows bemeester (Basies op sy beste) en Super Mario gespeel. Vandag is rekenaars vir kinders so natuurlik soos yskaste. Hoe om jou kind te help om gemaklik te raak in die digitale wêreld en die meeste uit sy konstante opdaterings te kry? Kom ons vind dit uit.

3 - 5 jaar

Die regte ouderdom om 'n kind aan 'n rekenaar bekend te stel. Teen die ouderdom van drie ontwikkel kinders spierbeheer oor fyn motoriese vaardighede van die hande. Met ander woorde, hulle kan reeds die verband tussen sleutelbord- en muiskontroles en veranderinge op die skerm sien. Op hierdie ouderdom kan hulle selfs eenvoudige programme bemeester.

5 - 7 jaar

Kinders van ouer voorskoolse ouderdom is in staat om inligting slegs uit hul eie ervaring te ontvang, inligting van ander mense is nie so belangrik vir hulle nie en word dikwels nie as 'n bron van waarheid beskou nie. Daarbenewens kan kinders steeds nie individuele besonderhede waarneem nie, so hulle skryf en lees baie stadig (byvoorbeeld, die bladsy van 'n boek is vir hulle 'n ondeelbare voorwerp). Dit is vir hulle moeilik om oordele en gevolgtrekkings te bou.

As jy ’n kind vra waaruit om ’n hemp te werk: papier, stof, berkbas, polistireen of rubber, sal hy die stof kies, maar dit is onwaarskynlik dat hy sal kan verduidelik hoekom hy so geantwoord het. Op 5–7 jaar oud kan 'n kind nie eers die basiese beginsels van algoritmisering geleer word nie (skryf byvoorbeeld 'n algoritme vir die berekening van die uitdrukking y u2d 6a – (x + XNUMX) of beskryf 'n algoritme om huiswerk in wiskunde te doen). Daarom is dit beter om vanaf agtjarige ouderdom programmering te begin leer en nie vroeër nie.

Skryf jou kind in vir 'n kursus in vroeë taalontwikkeling of hoofrekene. ’n Uitstekende oplossing sal wees om op sagte vaardighede te fokus en ’n kreatiewe rigting te ontwikkel: sportafdelings, kuns- of musiekskool.

8 - 9 jaar

Op hierdie ouderdom daal die graad van egosentrisme, die kind is reeds gereed om die onderwyser se oordele te glo en sodoende inligting te begryp. Sinkretisme (die kind se begeerte om die verband van indrukke te neem vir die verbinding van dinge, byvoorbeeld, die maan val nie omdat dit in die lug lê) verdwyn ook, en dit is reeds moontlik om te verstaan ​​hoe die eenvoudigste meganismes werk.

Sielkundiges onderskei sones van proksimale en werklike ontwikkeling – vaardighede wat in gesamentlike aktiwiteite met ander mense gevorm word. Wat die kind onafhanklik kan doen (byvoorbeeld eenvoudige klere aantrek) is reeds in die sone van werklike ontwikkeling. As hy steeds nie weet hoe om sy skoenveters vas te maak sonder die opdrag van 'n volwassene in die buurt nie, dan is hierdie vaardigheid steeds in die sone van proksimale ontwikkeling. In die klaskamer skep die onderwyser 'n sone van proksimale ontwikkeling.

So ontwikkel die kind visueel-figuurlike en heuristiese denke (wanneer dit moontlik is om ontdekkings te maak), leer hy om probleme vir logika in grafiese en blokvorm op te los. Om programmering op hierdie ouderdom suksesvol te bemeester, benodig jy basiese kennis van skoolwiskunde: optelling, aftrekking, vermenigvuldiging en deling deur enkel- en dubbelsyfergetalle binne 10.

Jy moet ook kombinatoriese probleme kan oplos. Byvoorbeeld: die kat Murka het geboorte gegee aan 8 katjies (6 donsig en 5 rooi). Hoeveel katjies is beide donsig en rooi op dieselfde tyd gebore? Boonop het kinders die vaardigheid nodig om logiese probleme op te los, soos grafiese labirinte, herbussies, die samestelling van eenvoudige algoritmes en om die kortste pad te vind.

10 - 11 jaar

In graad 4-5, benewens die uitvoering van elementêre algoritmes (merk byvoorbeeld die volgende algoritme op kaart nr. 1: verlaat Ozersk, kom na Okeansk), leer die kind die sintaksisreëls van die programmeertaal, en begin ook werk met vertakkingsalgoritmes, geneste lusse, veranderlikes en prosedures.

Om dit te doen, moet jy abstrak-logiese denke ontwikkel: werk met verskeie kunstenaars, voer onafhanklik die programkode in en bou oorsaak-en-gevolg verhoudings wanneer wiskundige en logiese probleme opgelos word. Dus, as 'n kunstenaar, kan ons 'n rekenaarkarakter gebruik wat verskeie aksies in die virtuele wêreld kan uitvoer: spring, hardloop, draai, ensovoorts.

In opvoedkundige take word dit byvoorbeeld vereis dat hy 'n boks skuif. Om dit te doen, moet die kind die nodige opdragte in die program in 'n sekere volgorde invoer. Dit ontwikkel abstrakte logiese denke, die kind sien duidelik hoe sy karakter beweeg, en verstaan ​​wanneer hy 'n fout maak wanneer hy opdragte in die program skryf.

Kinders word self aangetrokke tot tegnologie en alles nuut, daarom is dit belangrik dat ouers hierdie belangstelling in 'n nuttige rigting rig. Programmering blyk net 'n komplekse en ontoeganklike area te wees, slegs onderhewig aan 'n paar. As jy noukeurig na die belange van die kind kyk en sy vaardighede reg ontwikkel, kan hy "daardie baie rekenaargenie" word.

Oor die ontwikkelaar

Sergey Shedov - stigter en direkteur van die Moskou Skool vir Programmeerders.

Lewer Kommentaar