PSIchologie

"Die belangrikste sjarme van Pokémon is dat hulle jou toelaat om selfs so 'n vervelige en roetine-proses soos 'n reis na die werk of skool te diversifiseer: ons verander in 'n speletjie wat glad nie by die speletjie pas nie," sê Natalya Bogacheva. Ons het 'n kubersielkundige ontmoet om gamification, multitasking en uitgebreide werklikheidskenmerke te bespreek.

Ksenia Kiseleva: Ons is hierdie somer feitlik deur Pokémon oorgeneem; my kollegas het hulle letterlik gevang op die skouer van die kartonfiguur van Freud, wat in ons redaksie is. Ons het besluit om ons na kundiges te wend om te verstaan ​​wat goed hieraan is en wat ons dalk moet waarsku. Natalia, jy het vir ons gesê dat vandag se jeug, veral in groot stede, nie opwinding, nuwe ervarings het nie, en dit is een van die redes wat so 'n sterk belangstelling in die Pokémon Go-speletjie gewek het. Wat dink jy, waar kom hierdie gebrek aan ervarings en sensasies vandaan, wanneer, wil dit voorkom, in 'n groot stad is daar baie verskillende maniere om jouself te vermaak en te vermaak?

Natalia Bogacheva: Na my mening is dit nogal verkeerd om speletjies te vergelyk wat in ons daaglikse lewe ingesluit is, soos Pokémon Go, en sommige aktiwiteite wat natuurlik maklik is om in 'n groot stad te vind. Konserte, selfs sport, is waarvoor ons tyd in ons lewe opsy sit. Daarteenoor vereis baie speletjies - insluitend gemaklike (van die woord gemaklik) speletjies vir fone - nie dat hulle voortdurend gespeel word nie. Jy kan hulle enige tyd invoer, en die spel self het dit.

Deur te speel, voeg ons interessante ervarings by, insluitend mededingendes, en besef ons passie vir versameling.

Die belangrikste sjarme van Pokémon is dat hulle jou toelaat om selfs so 'n eenvoudige en oënskynlik vervelige roetine te diversifiseer soos om werk of skool toe te gaan, dit wil sê, ons verander in 'n speletjie wat glad nie by die speletjie pas nie. Dit is nogal moeilik om te vergelyk wat ons bewustelik doen, 'n lang tyd toewys, en speletjies wat ons dink ons ​​sal speel vir 2-3 minute totdat ons by die winkel kom vir brood. En wanneer dit in baie langer reise deur die stad ontaard, is dit meer ’n byproses wat ons nie beplan wanneer ons begin speel nie.

Ons kan ook so 'n verskynsel soos gamification onthou: die begeerte om spelelemente in alledaagse professionele aktiwiteite in te bring, wanneer werkgewers, om produktiwiteit te verhoog, spelelemente in die werkproses inbring. Pokemon Go is 'n voorbeeld van die gamification van ons daaglikse lewens. Daarom trek dit soveel aandag...

KK: Het hy in die gamification-tendens geval?

N.B.: Jy weet, Pokémon Go is nie 'n voorbeeld van gamification nie, dit is steeds 'n selfstandige speletjie. Boonop is die produk nogal uniek, want ons voeg 'n interessante ervaring by, insluitend 'n mededingende een, en ons besef ons passie om te versamel ten koste van die tyd wat ons, dit wil voorkom, aan niks anders kan spandeer nie.

KK: Dit wil sê, ons het 'n bietjie ekstra tyd en 'n paar aktiwiteite wat parallel met ander plaasvind?

N.B.: Ja, vir die moderne generasie, in die algemeen, is die begeerte om verskeie dinge op dieselfde tyd te doen, of multitasking, nogal tipies. Ons weet almal blykbaar dat dit nie lei tot 'n beduidende toename in die spoed om hierdie dinge te doen nie. Ons weet dat dit die kwaliteit sal beïnvloed om hierdie dinge te doen, maar ons probeer dit steeds doen, en veral om Pokémon te vang is ook 'n voorbeeld van multitasking.

KK: En as ons meegevoer raak en in plaas van 5 minute op die pad vir brood gaan ons vir 'n uur na die naburige bos? En wanneer ons in hierdie toestand van vloei kom, optimale ervaring, wanneer ons vergeet van tyd en geniet die proses waarin ons heeltemal gedompel is, is daar 'n gevaar hierin? Aan die een kant is dit 'n aangename ervaring, maar aan die ander kant word dit veroorsaak deur nie te ernstige byaktiwiteite nie.

N.B.: Hier kan jy lank in filosofiese dispute tree oor wat dan ernstig is en wat jy dan moet doen, want daar is natuurlik al hierdie “moet werk”, “moet studeer” … Maar ons, daarbenewens , spandeer baie tyd aan 'n verskeidenheid ander aktiwiteite. Wat vloeitoestand betref, het 'n aantal skrywers inderdaad die voorkoms van vloeitoestand tydens die speel van rekenaarspeletjies in die algemeen, en Pokémon Go in die besonder, gekoppel aan die moontlikheid van verslawing aan daardie speletjies. Maar hier moet jy eerstens verstaan ​​dat die toestand van die vloei self nie ten volle verstaan ​​word nie ...

KK: En as ons praat oor die positiewe aspekte? Laat ons nie verslaaf raak nie. Dit is duidelik dat 'n sekere aantal mense, soos jy sê, klein is, onderhewig aan verslawing. Maar as ons 'n heeltemal gesonde verhouding met Pokémon neem, watter positiewe aspekte sien jy in hierdie stokperdjie?

N.B.: Speletjies soos Pokémon Go gaan bo en behalwe dit waarvan rekenaarvideospeletjies gewoonlik beskuldig word: om mense uit die huis te kry eerder as om hulle aan 'n rekenaar vas te ketting en hulle te dwing om heeltyd op een plek te sit. Mense wat Pokémon jaag, sal meer begin beweeg en meer gereeld uitgaan. Dit op sigself is 'n positiewe impak.

As deel van so 'n speletjie kan jy ander spelers ontmoet, en dit lei onder meer tot die ontstaan ​​van nuwe vriendskappe.

Speletjies soos Pokémon Go bevat nogal baie inligting wat jy nodig het om te kan gebruik. Spelvoorwerpe is byvoorbeeld gekoppel aan regte plekke van belang, en as jy rondkyk, kan jy baie nuwe dinge sien, selfs in die deel van die stad wat jy blykbaar goed ken. Om nie eers te praat van die feit dat daar 'n rede is om die deel van die stad te verken wat jy nie ken nie. Jy kan interessante geboue sien, verskeie parke besoek. Dit is ook 'n rede om met mense te kommunikeer: binne die raamwerk van so 'n speletjie kan jy ander spelers ontmoet, en dit lei onder meer tot die ontstaan ​​van nuwe vriendskappe.

In die somer, toe die speletjie pas in, kom ons sê, ons selfone ingebars het, het ek persoonlik 'n indrukwekkende aantal mense gesien wat saam op die gras in die park, iewers op die boulevards sit en Pokémon vang, want in die speletjie is daar 'n geleentheid om spelers na sekere gebied te lok, sodat alle spelers wat in hierdie gebied is 'n voordeel ontvang. In 'n mate versamel die spel mense en moedig dit boonop samewerking aan eerder as wedywering: die geleenthede om met iemand in die spel te baklei is steeds beperk, maar die geleenthede om mekaar te help, om saam te speel, word reeds redelik voldoende aangebied.

KK: Daar word dikwels oor verhoogde werklikheid gepraat in verband met Pokémon, alhoewel niemand blykbaar presies weet wat dit is nie. Kan jy verduidelik wat dit is, wat dit met Pokémon te doen het en wat dit met ons lewens in die algemeen te doen het. Hoe kan verhoogde werklikheid dit verander?

N.B.: In sy mees algemene vorm, is verhoogde realiteit ons omringende realiteit, wat ons aanvul met virtuele elemente met behulp van verskeie tegniese middele (veral slimfone of GoogleGlass augmented reality-bril). Ons bly in die werklikheid, anders as die virtuele realiteit, wat heeltemal gebou is deur middel van moderne inligtingstegnologie, maar ons voer 'n paar bykomende, kom ons sê, elemente in hierdie werklikheid in. Met verskillende doelwitte.

KK: So, dit is so 'n baster van werklikheid en virtualiteit.

N.B.: Jy kan so sê.

KK: Nou, danksy Pokémon, het ons 'n bietjie gevoel gekry vir hoe dit is wanneer Pokémon met ons regte wêreld gekombineer word, en ek dink dit is baie interessant. Dit is inderdaad 'n blik op die toekoms, wat blykbaar vinniger sal kom as wat ons dink.


1 Die onderhoud is opgeneem deur die hoofredakteur van die tydskrif Psychologies Ksenia Kiseleva vir die program «Status: in 'n verhouding», radio «Kultuur», Oktober 2016.

Lewer Kommentaar