PSIchologie

Die mobiele speletjie Pokemon Go is op 5 Julie in die VSA vrygestel en het binne 'n week een van die programme wat die meeste op Android en iPhone afgelaai is wêreldwyd geword. Nou is die speletjie in Rusland beskikbaar. Sielkundiges bied hul verduidelikings vir hierdie skielike "pokemon-manie".

Ons speel videospeletjies vir 'n verskeidenheid redes. Sommige mense hou van sandbox-speletjies waar jy ’n hele wêreld met jou eie storie en karakters kan bou, ander is verslaaf aan skietspeletjies waar jy stoom kan afblaas. Die Quantic Foundry-agentskap, wat spesialiseer in spelanalise, het uitgelig ses tipes spelermotivering wat in 'n suksesvolle speletjie teenwoordig moet wees: aksie, sosiale ervaring, vaardigheid, onderdompeling, kreatiwiteit, prestasie1.

Dit lyk asof Pokémon Go hulle volledig beantwoord. Nadat die toepassing geïnstalleer is, begin die speler «sakmonsters» (soos die woord pokemon in die titel voor staan) deur die kamera van hul slimfoon sien, asof hulle in die strate loop of in die kamer rondvlieg. Hulle kan gevang, opgelei word en Pokémon-gevegte met ander spelers hê. Dit wil voorkom asof dit genoeg is om die sukses van die spel te verduidelik. Maar die omvang van die stokperdjie (20 miljoen gebruikers in die VSA alleen) en die groot aantal volwasse spelers dui daarop dat daar ander, dieper redes is.

Betowerde wêreld

Die Pokémon-heelal, benewens mense en gewone diere, word bewoon deur wesens wat 'n verstand het, magiese vermoëns (byvoorbeeld vuurasemhaling of teleportasie) en die vermoë om te ontwikkel. Dus, met die hulp van opleiding, kan jy 'n regte lewende tenk met watergewere van 'n klein skilpad groei. In die begin is dit alles gedoen deur die helde van strokiesprente en spotprente, en die aanhangers kon net aan die ander kant van die skerm of boekbladsy met hulle empatie hê. Met die koms van die era van videospeletjies kon kykers self reïnkarneer as Pokémon-afrigters.

Augmented reality-tegnologie plaas virtuele karakters in die omgewing wat aan ons bekend is

Pokémon Go het nog 'n stap geneem om die lyn tussen die regte wêreld en die wêreld wat deur ons verbeelding geskep is, te vervaag. Augmented reality-tegnologie plaas virtuele karakters in die omgewing wat aan ons bekend is. Hulle knipoog van om die hoek, kruip weg in die bosse en op die takke van bome, streef daarna om reg in die bord te spring. En interaksie met hulle maak hulle nog meer werklik en laat ons, in teenstelling met alle gesonde verstand, in 'n sprokie glo.

Terug na die kinderjare

Kindergevoelens en -indrukke is so sterk in ons psige ingeprent dat hul eggo's in ons optrede, voor- en afkeure baie jare later gevind kan word. Dit is nie toevallig dat nostalgie 'n kragtige enjin van popkultuur geword het nie — die aantal suksesvolle herverfilmings van strokiesprente, rolprente en kinderboeke is ontelbaar.

Vir baie van vandag se spelers is Pokémon 'n beeld uit die kinderjare. Hulle het die avonture gevolg van die tiener Ash, wat saam met sy vriende en sy geliefde troeteldier Pikachu (die elektriese Pokémon wat die kenmerk van die hele reeks geword het), die wêreld gereis het, geleer het om vriende te wees, lief te hê en vir ander om te gee. En natuurlik wen. "Die hoop, drome en fantasieë wat ons gedagtes oorstroom, tesame met bekende beelde, is die bron van die sterkste gevoelens van gehegtheid," verduidelik Jamie Madigan, skrywer van Understanding Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on People (Getting Spelers: Die sielkunde van videospeletjies en hul impak op mense wat dit speel»).

Soek vir "hulle"

Maar die begeerte om terug te keer na die kinderjare beteken nie dat ons weer swak en hulpeloos wil word nie. Dit is eerder 'n ontsnapping van 'n koue, onvoorspelbare wêreld na 'n ander - warm, gevul met sorg en liefde. "Nostalgie is 'n verwysing nie net na die verlede nie, maar ook na die toekoms," sê Clay Routledge, 'n sielkundige aan die Universiteit van Noord-Dakota (VSA). – Ons soek ’n weg na ander – na diegene wat ons ervaring, ons gevoelens en herinneringe met ons deel. Aan hul eie».

Agter die begeerte van spelers om in die virtuele wêreld weg te kruip, lê 'n drang na baie werklike behoeftes wat hulle in die werklike lewe probeer bevredig.

Uiteindelik, agter die begeerte van spelers om in die virtuele wêreld te skuil, lê 'n drang na baie werklike behoeftes wat hulle in die werklike lewe probeer bevredig - soos die behoefte om in kontak met ander mense te wees. “In verhoogde werklikheid neem jy nie net aksies nie – jy kan jou suksesse aan ander kommunikeer, met mekaar meeding, met jou versamelings spog,” verduidelik bemarker Russell Belk (Russell Belk).

Volgens Russell Belk sal ons in die toekoms nie meer die virtuele wêreld as iets kortstondigs ervaar nie, en ons gevoelens oor die gebeure daarin sal vir ons net so betekenisvol wees as ons gevoelens oor werklike gebeure. Ons «verlengde «ek» — ons verstand en liggaam, alles wat ons besit, al ons sosiale verbindings en rolle — absorbeer geleidelik wat in die digitale «wolk» is2. Sal Pokémon ons nuwe troeteldiere word, soos katte en honde? Of miskien, inteendeel, sal ons leer om diegene wat omhels, gestreel, gevoel kan word meer te waardeer. Die tyd sal leer.


1 Kom meer te wete by quanticfoundry.com.

2. Current Opinion in Psychology, 2016, vol. 10.

Lewer Kommentaar