PSIchologie

Inleiding

Die boek "Sielkundige speletjies vir kinders", wat ons aan lesers bied, is 'n soort mini-ensiklopedie van alle soorte speletjies. Die titel van hierdie boek weerspieël die hoofbetekenis daarvan.

Daar is baie verskillende speletjies vir beide groot en klein maatskappye. Die doel van enige speletjie is nie net om kinders se pret en belangstelling te handhaaf nie, maar ook die ontwikkeling van 'n bepaalde kind fisies, sielkundig, intellektueel, ens. Kinders dink natuurlik nie daaraan dat speletjies aansienlik bydra tot hul ontwikkeling en opvoeding. Hulle speel net, kry ware plesier daaruit en geniet die gelukkige ure van kinderjare. Dit alles is net wonderlik en natuurlik, maar die houding van volwassenes teenoor kinderspeletjies is heeltemal anders.

Vir ouers is speletjies eerstens die doeltreffendste manier om die kind se intelligensie te verhoog, die vermoë om verborge vermoëns en talente te openbaar. Natuurlik, met dit alles, kan volwassenes nie anders as om in speletjies belang te stel nie. Inteendeel, hulle streef daarna om die geskikste vir die kind te vind, sodat die speletjies nie net vermaak is nie, maar aangename oefeninge. Daarom is soveel speletjies uitgevind dat dit in sekere afdelings geklassifiseer moes word.

Hierdie boek bevat verskeie sulke afdelings. Elkeen van hulle is 'n stel spesifieke speletjies wat 'n spesifieke doel het. Dit is geen geheim dat kinders in die proses van speel nie net oor die wêreld leer nie, maar ook kennis maak met menslike sielkunde, wat deur kommunikasie en interaksie plaasvind. En hieruit kan ons maklik aflei dat sielkundige speletjies uiters nuttig is en, 'n mens kan selfs sê, eenvoudig noodsaaklik is vir die normale ontwikkeling van die kind.

Ouers weet dat daar by jong kinders dikwels verskeie sielkundige probleme ontstaan. Kinders, nie minder nie as volwassenes, ly aan misverstand, vrees of banale skaamheid. Al sulke probleme spruit voort uit onoplettendheid, en volwassenes is daarvoor te blameer. Hulle is egter in staat om die kind te help om die probleme wat ontstaan ​​het te oorkom. Jy moet net daarna streef, probeer om die skaamheid wat in een of ander mate inherent is aan alle kinders te onderdruk. 'n Mens moet egter nie te ver gaan om die "meester van die lewe" in die kind groot te maak nie. In alles is 'n maatstaf nodig, en in 'n nog groter mate geld dit vir sielkundige opvoeding.

Hoe dit ook al sy, ons hoop dat die voorgestelde speletjies ouers sal help om hul probleme op te los. Ek wil graag wens dat hierdie boek nie die enigste handleiding oor hierdie onderwerp in jou biblioteek sal word nie, sodat volwassenes nie net na die ontwikkeling van hul kind streef nie, maar bowenal vir hulself. Slegs in so 'n interaksie is dit moontlik om die gewenste doel te bereik, wat die opvoeding van 'n sielkundig gesonde persoon is.

Hoofstuk 1

Doen een, doen twee

Hierdie speletjie is hoofsaaklik bedoel vir skoolkinders. Dit help om die leier in die groep wat speel te identifiseer.

Voor die wegspring word ooreengekom dat die ouens alle bewegings gelyktydig moet uitvoer. Op die leier se bevel: “Doen dit een keer”, moet almal die stoele optel. Daarna kondig die gasheer aan dat hy niks anders sal sê nie. Dit is belangrik om te let op die speler wat eerste die opdrag gee om die stoele te laat sak.

Dan, op die leier se bevel: “Doen twee”, begin elkeen om sy stoel hardloop, en op bevel van een van die spelers moet almal gelyktydig op die stoele sit. Daardie spelers wat in die eerste en tweede geval bevele gegee het (veral as dit dieselfde persoon was) het die vaardighede van 'n leier.

Lesers

Aanbevole speletjie vir ouer kinders en tieners. Dit sal help om die leierskapsvermoëns van die spelers te openbaar.

Die spelers maak hul oë toe, en die gasheer nooi hulle uit om byvoorbeeld tot tien te tel (die getal kan arbitrêr wees). Die voorwaardes van die telling is soos volg: jy kan niks vreemds sê nie, behalwe vir syfers, en elkeen van hulle moet deur slegs een speler uitgespreek word. As enige twee kinders op dieselfde tyd praat, begin die speletjie oor.

Aangesien die spelers met hul oë toe sit, kan hulle nie sien wie gaan praat nie, en hulle kan mekaar geen tekens gee nie. Op die ou end sal daar seker 'n persoon wees wat die meeste getalle gesê het. Hy is die leier in hierdie maatskappy.

"In die donker"

'n Interessante speletjie vir kinders van skoolgaande ouderdom. Ten spyte van die naam, is dit absoluut nie nodig om dit te doen met die ligte af nie, inteendeel, die aanbieder sal die spelers moet waarneem, diegene wat hulself gedra. Hierdie naam word gegee as gevolg van die feit dat die spelers met hul oë toe moet sit tydens die hele aksie.

Die fasiliteerder stel vooraf 'n spesifieke onderwerp voor. Die speletjie is geskik vir enige tema-aand by die skool, in welke geval dit makliker is om met 'n vraag vir bespreking vorendag te kom, en die speletjie sal nie net help om die leier te identifiseer nie, maar ook om oor belangrike kwessies te praat.

Stoele vir die spelers en vir die leier is in 'n sirkel gerangskik. 'n Onderwerp word opgestel, en die deelnemers aan die speletjie spreek hul menings uit, so 'n bespreking word geleidelik vasgebind. En dan vra die gasheer almal om hul oë toe te maak en dan eers voort te gaan met die gesprek.

Die behoefte om met hul oë toe te praat, sal die spelers aanvanklik verwar, en eers sal die gesprek stadig beweeg of onderbreek word. Die taak van die aanbieder is om die gesprek aan die gang te hou, die gespreksgenote te interesseer, hulle te help ontspan en sodoende die voorvereistes te skep om die gesprek tot sy logiese afsluiting te bring.

Die kenmerke van die spel «In die donker» is soos volg.

Eerstens, as hy met sy oë toe sit, sien die speler nie wie gaan praat nie, so die besluit "om 'n gesprek te betree of nie in 'n gesprek te tree nie" hang net van hom af.

Tweedens, wanneer 'n persoon se oë toe is, word sy gesigsuitdrukkings meer ekspressief. Die fasiliteerder kan die uitdrukkings op die gesigte van die spelers, die verandering van bui en die reaksie op sekere frases waarneem.

Die ouens wat met selfvertroue praat selfs met hul oë toe, kalm reageer op antwoorde, moenie ophou as hulle begin praat op dieselfde tyd as iemand anders, is toegerus met die mees hoogs ontwikkelde leierseienskappe.

Diegene wat baie sensitief is vir die opmerkings van ander moet gehelp word om selfvertroue te ontwikkel.


As jy van hierdie fragment gehou het, kan jy die boek op liters koop en aflaai

"Cops en diewe"

Die speletjie is bedoel vir ouer kinders. Dit is baie interessant om dit in 'n kamp of vakansiehuis te organiseer waar die kinders lank saam is, aangesien dit 'n paar dae kan duur.

Die spelers kom bymekaar, en die leier skryf die name en vanne van al die teenwoordiges op klein stukkies papier. Hulle word gevou, gemeng en lukraak aan die spelers versprei.

Elkeen kry 'n stuk papier met iemand se naam op. Dit is wenslik (maar nie vereis nie) dat die kinders mekaar ken.

Die eienaardigheid van hierdie speletjie is dat elke speler tegelyk 'n "polisieman" en 'n "dief" is. Die slotsom is dat elke speler homself as ’n polisieman beskou, maar vir die speler wat ’n stuk papier met sy naam ontvang het, is hy ’n dief wat gevang moet word. Natuurlik weet die speler nie vir seker wie presies hom jag nie, dit kan slegs uitgevind word deur die res van die deelnemers aan die speletjie dop te hou.

Die taak van elke speler is om sy "dief" een vir een te ontmoet, vir hom 'n stuk papier met sy naam te wys en te sê: "Jy is gevang." Dan gee die «dief» die «cop» sy blad met iemand se naam en verlaat die speletjie. Nou word 'n ander speler 'n "dief" vir 'n gelukkige "cop".

Die speletjie duur voort tot aan die einde van die tydperk, voorheen aangewys en bekend aan alle deelnemers.

Die leier moet 'n lys van aanhoudings hou om te weet wie hoeveel "diewe" gevang het. Op grond van hierdie lys kan 'n mens gevolgtrekkings maak oor die teenwoordigheid van leierseienskappe by 'n bepaalde speler: wie ook al die meeste arrestasies gemaak het, is die aktiefste en sal heel waarskynlik 'n leier in hierdie groep kan wees.

Die speletjie is nuttig vir alle spelers, aangesien dit bydra tot die ontwikkeling van aktiwiteit en kontak van elke deelnemer. Natuurlik moet die leier redelik taktvol en korrek wees, opsomming, en in geen geval sê dat iemand die minste aantal arrestasies gemaak het nie, en daarom sal hy nooit bestem wees om 'n leier te word nie. Na alles, ongetwyfeld, in hierdie speletjie, soos in enige ander, speel toeval 'n groot rol.

"Kaktusse groei in die woestyn"

Die speletjie is bedoel vir voorskoolse kinders.

Almal staan ​​in 'n sirkel, vat hande, loop en sê:

“Kaktusse groei in die woestyn, kaktusse groei in die woestyn …” Die leier staan ​​in die middel van die sirkel, draai soms om. Skielik spring een van die spelers uit die sirkel en skree: “O!”. Hy moet dit doen sodat die leier hom nie op daardie oomblik sien nie, en die spelers langs hom vou dadelik hul hande. As die gasheer iemand sien wat besig is om uit te spring, raak hy aan sy skouer, en hy bly in die algemene kring.

Die gasheer vra: «Wat is fout met jou?»

Die speler kom met enige antwoord wat met die kaktus verband hou (byvoorbeeld: "Ek het die kaktus geëet, maar dit is bitter" of "Ek het op die kaktus getrap").

Daarna keer die speler terug na die sirkel, en ander kan uitspring. Die belangrikste voorwaarde is om nie jouself te herhaal wanneer jy die aanbieder se vraag beantwoord nie.

Daardie kinders wat hulself meestal buite die kring bevind, is die aktiefste en het groot leierskapsvermoëns.

"Robotte"

Stel belang in die spel van kinders ongeveer 10-12 jaar oud.

Alle spelers staan ​​in lyn langs 'n lyn wat met kryt op die vloer getrek is, en plaas hul voete skouerwydte uitmekaar sodat die regtervoet van elkeen langs die linkervoet van die buurman aan die regterkant is, en die linkervoet langs die regterkant is. voet van die een wat aan die linkerkant staan. Nou kan jy die bene vasmaak van die bure wat naby is.

Voor die lyn van deelnemers op 4-5 m word nog 'n lyn met kryt getrek, parallel met die eerste lyn. Die doel van die spelers is om hierdie lyn te bereik, en na elke val moet almal terugkeer na die eerste lyn en weer van voor af begin.

Die probleem is dat die ouens se bene aan die bure se bene vasgemaak is. Die maklikste manier om die getrekte lyn te bereik, is om vir die eerste te betaal - tweede en onder die telling: die eerste nommers is op die regtervoet, en die tweede is aan die linkerkant. Maar as die spelers dit nie weet nie, sal hulle eers hard moet werk voordat hulle uitvind wat om te doen.

Jy moet aandag gee aan die persoon wat dit sal aanbied en hardop sal tel.

Jy kan die taak bemoeilik deur die ouens te verbied om met mekaar te kommunikeer. Dan, na verskeie pogings, sal een van die groep stadig vorentoe gaan, en die res sal loop en daarby aanpas. Hy is die leier van hierdie maatskappy.

"Raad van direkteure"

Die speletjie is bedoel vir ouer studente.

Die meeste ouens stel hulle voor wat 'n direksie is uit films. Jy kan hulle nooi om iets soortgelyks by die huis te reël.

Die fasiliteerder moet vooraf vir elke speler wat 'n rol speel vorendag kom, op aparte velle papier die doelwitte en vermoëns van elke karakter uiteensit en die velle aan die spelers versprei. Om die spel opwindend te maak, is dit nodig dat sommige deelnemers opponerende belange het.

Die reëls van die spel is soos volg: dit word toegelaat om alliansies met ander spelers aan te gaan, dit is verbode om van die doel af terug te trek, ander spelers te vervang en die magte wat aan die begin van die wedstryd ontvang is, te oorskry.

Diegene wat eers hul doel bereik, wen. Dit is hierdie spelers wat die mees ontwikkelde leierskapvermoëns het.

Die fasiliteerder moet aandag gee aan hoe die deelnemers aan die speletjie praat om te verstaan ​​watter eienskappe hulle in die eerste plek moet ontwikkel.

Wie in soveel

Hierdie speletjie is bedoel vir kinders van laerskoolouderdom. Dit sal jou leer om die rol van leier ernstig en verantwoordelik op te neem.

Almal word genooi om die gasheer te beveel om iets te doen. Nadat al die bevele hardop uitgespreek is, word die spelers die reëls van die spel vertel. Hulle bestaan ​​daarin dat elke speler self sy opdrag moet nakom. As die kind, wat die taak uitgedink het, nie gesorg het of dit maklik was om te voltooi nie, sou hy die volgende keer ernstiger wees.

"Ons gaan stap"

Die speletjie, ontwerp vir kleuters en jonger studente, sal kinders leer om ander te oortuig en nie hul eie opinies af te dwing nie.

Die gasheer sê: “Ons gaan stap in die bos. Laat elkeen vir sy buurman aan die regterkant vertel wat hy moet saamneem, en verduidelik hoekom hierdie spesifieke ding op 'n boswandeling nodig sal wees.

Vervolgens roep die leier elke item wat geneem moet word. Dit is beter as hierdie ding nie geskik is vir 'n boswandeling nie, so die speletjie sal interessanter wees.

Wanneer die spelers om die beurt met 'n buurman praat, kondig die gasheer aan wie hy gaan stap en wie nie. Hy doen dit op hierdie manier: as die speler bloot vir die buurman sê wat hy moet neem, maar nie die rede in detail kan verduidelik nie, neem hulle hom nie vir 'n wandeling nie.

As die speler probeer om die buurman te oortuig van die behoefte om hierdie of daardie voorwerp vas te vang en met ongelooflike redes vorendag te kom, verskeie argumente gee, moet hy beslis geneem word.

Dit is beter as in die tyd wanneer twee mense praat, die res na hulle sal luister en self gevolgtrekkings maak. Dan is dit makliker vir diegene wat nie vir 'n wandeling geneem is nie om hulself later reg te stel.

Die fasiliteerder verduidelik dan hoekom hy sommige geneem het en ander nie. Die «penalty boxes» word reggemaak, en almal gaan stap saam.

Wie is die baas?

Kinders van skoolgaande ouderdom tydens die speletjie sal leer om hul woorde korrek en oortuigend te beredeneer. Die beste resultate word verkry wanneer ouens wat mekaar nie ken nie speel.

Rangskik stoele volgens die aantal spelers in 'n sirkel, plus nog 'n stoel vir die gasheer om al die reëls te verduidelik en 'n ogie oor die spelers te hou. In die middel van die sirkel, sit 'n klein ronde tafel met verskeie voorwerpe, daar moet nie minder van hulle wees as dié wat by die tafel speel nie. Almal sit op stoele.

Eerstens moet julle mekaar leer ken. Dit word soos volg gedoen: die ouens word in pare verdeel en kommunikeer in pare vir 5 minute en probeer soveel as moontlik van hul buurman leer. As daar 'n onewe aantal spelers is, kommunikeer een van hulle met die leier.

Na 5 minute praat elkeen namens hul buurman, dit wil sê nie “my buurman se naam is Masha” nie, maar “my naam is Masha”. Hierdie manier van dating laat jou toe om te ontspan en kalmer te voel, en die standaardfeite van die biografie, wat op so 'n snaakse manier aangebied word, is baie makliker om te onthou.

Met behulp van 'n soort telrympie word 'n leier uit die spelers gekies, wat die speletjie begin. Vir hom kies die spelbestuurder enige item op die tafel en nooi die speler om die eienaar van hierdie item onder die res van die ouens te kies, en dit moet gedoen word op grond van die persoonlike eienskappe van 'n persoon of op die gebeure van sy lewe . Byvoorbeeld: "Hierdie sakdoek moet aan Masha behoort, aangesien sy baie daarvan hou om te stryk, en hierdie sakdoek is perfek gestryk." In hierdie geval kan jy 'n ander aantal argumente gee.

Nadat die eienaar vir die ding gekies is, word dit van die tafel verwyder, en die volgende leier word gekies uit die oorblywende spelers, ens. Aan die einde van die wedstryd word daardie goed wie se eienaars hulle as pryse erken word, aan almal uitgedeel.

Hierdie speletjie is hoofsaaklik daarop gemik om skaamheid by kinders te oorkom.

Kritici

Hierdie speletjie, bedoel vir tieners hoofsaaklik tussen die ouderdomme 13-15, stel hulle in staat om leierseienskappe in hulle te ontwikkel.

Dit kan by die skool, tydens die ooreenstemmende les of in die klaskamer gespeel word onder leiding van 'n onderwyser wat as 'n leier optree.

Tieners word in twee spanne verdeel. Die fasiliteerder kom vooraf met verskeie probleemsituasies vorendag. Een van hulle word by die spanne aangemeld. Vir 4-5 minute bespreek die spelers moontlike oplossings vir die probleem. Aandag moet gegee word aan die deelnemer wat die bespreking lei en ondersteun.

Dan bel die leier van elke span een verteenwoordiger wat sy oplossing bied en verduidelik hoe dit ontstaan ​​het. Dit sal waarskynlik dieselfde speler wees wat die bespreking vir die hele 5 minute gelei het.

Daarna bespreek die span iemand anders se oplossing vir 2-3 minute, vind die voor- en nadele daarvan uit en stel voor wat sal gebeur as dit in die praktyk toegepas word.

Na hierdie tyd roep die gasheer weer een speler op 'n slag (dit behoort nie diegene te wees wat vir die eerste keer gepraat het nie). Hulle verteenwoordig 'n kritiek op die ander span se besluit. Daar moet kennis geneem word dat kritiek op beide negatiewe en positiewe aspekte van die besluit moet let.

Op versoek van die spelers kan jy die wedstryd herhaal deur die spanne 'n ander situasie te bied.

Dit is baie belangrik om die spelers dadelik op 'n ernstige en kalm toon van kommunikasie te plaas, anders kan die bespreking van tekortkominge in 'n rusie ontaard. Die gasheer moet almal fyn dophou en die verskyning van skandale voorkom. Die feit dat die span nie net na kritiek luister nie, maar ook daarmee presteer, sal die spelers help om te leer hoe om dit reg te sien.

"Bere op 'n wandeling"

Dit is nuttig om kinders van voorskoolse en laerskool ouderdom by so 'n speletjie te betrek. Dit kan in die kleuterskool of by 'n partytjie in die laerskool gespeel word.

Eers sê die gasheer: “Julle is almal klein beertjies, julle loop in die wei en pluk soet aarbeie. Een van julle is die oudste, hy waak oor al die ander.”

Vrolike musiek klink, kinders loop in die kamer rond en maak asof hulle welpies is — hulle rol om, maak of hulle bessies pluk, sing liedjies.

Op hierdie tydstip kies die gasheer een speler en, wanneer die musiek ophou, kondig hy aan dat hy die ouer beerwelpie is. Sy taak (vooraf aangekondig) is om so gou moontlik te kyk of al die welpies in plek is, dit wil sê om aan elke speler se skouer te raak.

Nadat hy seker gemaak het dat niemand verlore is nie, hervat die spel, en na 'n paar minute stel die gasheer nog 'n senior aan. Die speletjie gaan aan totdat almal in daardie rol is. Die een wat hierdie taak die vinnigste voltooi, word as die vinnigste en oudste verklaar. Dit sal natuurlik net werk vir iemand wat kalmer en meer georganiseerd sal optree as die res. Aan die einde van die speletjie verduidelik die fasiliteerder hoekom die wenner die taak beter as die ander kon voltooi.

Die speletjie «Cubs for a walk» laat kinders toe om te leer hoe om vinnig op die taak te reageer en hul aksies korrek te organiseer. Dit kan redelik gereeld gedoen word, deur welpies na katjies, hoenders, olifante, ens.

verkiesings

Die speletjie is geskik vir kinders van voorskoolse en skoolgaande ouderdom, dit is beter vir 'n groot maatskappy.

Die gasheer lig in dat die spelers 'n "president" moet kies wat hulle tydens die wedstryd sal lei. Die reëls is soos volg: elke kandidaat nomineer homself, maar stem vir niemand nie.

Dit is nodig om aandag te gee aan diegene wat hul kandidatuur voorgestel het, in watter volgorde en hoe dit gedoen is. As die speler gedruk en oorreed is, moet sy vermoëns ontwikkel word, maar as geen hulp nodig was nie, streef die kind daarna om 'n leier te wees.

Na 'n paar minute word twee groepe in die maatskappy gevorm: «kandidate» en «kiesers». In die toekoms moet die leier hulle so noem. Die doel van elke "kandidaat" is om by die "president" uit te kom, die doel van die "kiesers" is om 'n goeie "president" te kies en nie voor die res se oortuiging te swig nie.

Die «kandidaat» se verkiesingsveldtog behoort 'n plan vir die res van die aand te wees.

Kinders, veral voorskoolse kinders en jonger skoolkinders, is geneig om hul vermoëns te oordryf en hul krag te misreken, daarom moet die leier waarsku dat wanneer die «president» verkies word, hy al die beloftes werklik sal moet nakom.

Van die een wat watter program gekies het, kan verskeie gevolgtrekkings ook gemaak word. As dit wat die speler belowe mooi en haalbaar is, hierdie kind 'n gebore leier is, en as die program onrealisties is, dan is hierdie kind se verantwoordelikheidsin swak ontwikkel, wat tipies is van die meeste kinders.

En hier kom die langverwagte oomblik — die verkiesings! Elke «kieser» gaan na die kamer waar die leier is en sê vir hom die naam van een «kandidaat». Na afloop van die prosedure kondig die gasheer die verkose «president» aan.

Dit is waar die speletjie eindig, dan gaan die vakansie aan soos gewoonlik, en die "president" implementeer geleidelik sy program.

Die speletjie ontwikkel 'n verantwoordelikheidsin, die vermoë om ander te oortuig, help die fasiliteerder om te bepaal hoeveel die kind homself wil bewys.

"Ver, ver weg, in 'n digte woud ..."

Die speletjie is vir voorskoolse kinders. Op hierdie ouderdom is leierseienskappe redelik uitgesproke, gewoonlik hou dit direk verband met geestelike of fisiese meerderwaardigheid. Met ouderdom kan hierdie eienskappe verdwyn as hulle nie ontwikkel word nie.

Die spelers sit op stoele, maak hul oë toe, en die gasheer verduidelik die reëls: die frase "ver, ver weg, in 'n digte woud ... wie?" Een van die spelers antwoord byvoorbeeld: “jakkalse”. As verskeie antwoorde gelyktydig gesê word, aanvaar die gasheer dit nie en herhaal die frase weer. Soms kan dit vir die spelers moeilik wees om te besluit wie moet antwoord, maar die leier moenie inmeng en die ouens self laat uitpluis nie.

Wanneer die enigste antwoord ontvang word, sê die gasheer die volgende frase: “Ver, ver, in ’n digte woud, jakkalswelpies … wat doen hulle?” Antwoorde word volgens dieselfde reëls aanvaar.

Jy kan hierdie speletjie vir 'n geruime tyd speel totdat jy verveeld raak. Of - wanneer die eerste frase lank genoeg word, kan jy oor begin. Die enigste voorwaarde: alle frases moet op dieselfde manier begin: «Ver, ver, in 'n digte woud ...»

Dit gebeur gewoonlik dat een of meer spelers die meeste antwoord. Dit is die moeite werd om aandag aan hulle te gee - dit is hulle wat die mees ontwikkelde leierskapsvermoëns het.

"Skeepswrak"

Die speletjie is vir kinders van voorskoolse en skoolgaande ouderdom.

Die gasheer kondig aan: “Ons het op 'n groot skip gevaar, en dit het gestrand. Toe kom 'n sterk wind op, die skip het weer gedryf, maar die enjin het gebreek. Daar is genoeg bote, maar die radio het agteruitgegaan. Wat om te doen?"

Die situasie kan anders wees, die belangrikste ding is dat daar verskeie maniere is om daaruit te kom.

Die kinders bespreek die huidige situasie en oorweeg alle moontlike uitweg daaruit. Iemand bied een uitweg, iemand anders. Dit is belangrik om aandag te skenk aan die een wat die aktiefste aan die bespreking deelneem, sy mening verdedig.

As gevolg van die bespreking vertel die spelers vir die leier hulle pad uit die situasie, en hy vertel hulle wat daarvan gekom het. Natuurlik moet die resultaat suksesvol wees. Die leier moet nie 'n "verdeling" tussen die spelers toelaat nie, dit wil sê dat die een helfte van die kinders een opsie sal kies, en die ander helfte — die ander.

"Organiseerder"

Die speletjie is bedoel vir kinders van laer- en hoërskoolouderdom. Eerstens word 'n regter gekies. Hy moet die verloop van die wedstryd noukeurig waarneem om vervolgens die beste organiseerder te identifiseer. Dan moet elkeen op sy beurt hulself as leier probeer. Die fasiliteerder kom met 'n sekere speletjie-scenario en verduidelik aan die ander wat hulle moet doen. Die taak van die beoordelaar is om die scenario's wat deur elkeen van die spelers uitgedink is, noukeurig waar te neem. Daarna kies die beoordelaar die beste scenario. Gevolglik sal die speler wat dit uitgevind en afgelewer het as die wenner beskou word. Hy word bekroon met die titel van "beste organiseerder".

Verduidelik hoekom…

Die speletjie is ontwerp vir kinders 10-12 jaar oud.

Die leier word gekies. Hy moet hom om die beurt na al die deelnemers wend met verskeie voorstelle. Stel byvoorbeeld een van die spelers voor om na buite te gaan en die eerste persoon wat hulle ontmoet vir aanwysings na die naaste sportklub of iets anders te vra. Stuur nog een kombuis toe om iets lekkers daar voor te berei.

Die taak van die leier is om met 'n oortuigende verduideliking vorendag te kom om die spelers te kry om bevele te volg. As die gasheer byvoorbeeld aanbied om kombuis toe te gaan en kos te kook, kan die gasheer verduidelik dat dit nodig is, aangesien dit tyd is vir almal om te eet, bure, ouers, ens te behandel. Die gasheer gee 'n taak aan elkeen van die spelers, dan is hy neem hul plek in, en sy plek word deur iemand anders ingeneem.

Die wenner is die een wat al die deelnemers aan die speletjie vinnig en akkuraat die voorgestelde take laat voltooi. Dit is hierdie kind wat die mees ontwikkelde leierseienskappe het.

"Koning en Dienaar"

Vir kinders van middelskool ouderdom.

Aan die begin van die spel word 'n beoordelaar gekies wat al die optrede van die ouens noukeurig waarneem. Die res van die spelers word in pare verdeel — een in die rol van «koning», die ander — sy «dienaar». Die «koning» moet duidelik en duidelik bevele gee, en die «dienaar» moet dit vinnig en akkuraat uitvoer.

Bestellings kan verskil; byvoorbeeld, die "dienaar" moet die "koning" op enige manier opbeur, dan vir hom 'n sprokie vertel, 'n lied sing, ens. Die regter hou almal versigtig dop. Die wenner sal die «koning» wees wat die «bediende» opdragte met besondere ywer kan laat uitvoer. Dan wissel die spelers van plekke, «konings» word «bediendes» — en omgekeerd.

"Direkteur"

Die speletjie is ontwerp vir kinders 10-12 jaar oud.

Die leier word gekies. Hy sal die "regisseur" wees en almal anders sal die "akteurs" wees. Die «regisseur» moet een of ander sprokie of intrige van die film vertel en dan aan elkeen van die «akteurs» 'n rol gee. Byvoorbeeld, een deelnemer aan die speletjie kry die rol van Rooikappie, die ander - die Grys Wolf. Die taak van die fasiliteerder is om te verduidelik waarom hierdie spesifieke rol die beste by een of ander deelnemer aan die spel pas.

Op hul beurt moet die spelers, indien moontlik, die rolle wat aan hulle gebied word, weier, dus moet die leier baie argumente bring om sy saak te bewys. Daarna gee elkeen van die spelers hul beoordeling aan die leier, dit is moontlik op 'n vyfpuntskaal. Dan word die leier 'n ander, en die spel gaan voort. Wanneer alle deelnemers hulself in die rol van «regisseur» probeer, kan jy voorraad opneem. Die wenner sal die speler wees wat alle deelnemers die hoogste aanslaan. Dit is hy wat as die eienaar van leierseienskappe beskou sal word.

Wie sal met wie praat

Vir kinders van middelskool ouderdom.

Aan die begin van die wedstryd word 'n leier gekies. Hy draai om die beurt na al die ouens en vra hulle verskeie, taamlik moeilike vrae, wat nie so maklik is om dadelik te beantwoord nie. Elkeen moet sy eie antwoord op hierdie vrae gee. As die speler nie kan antwoord nie, vra die fasiliteerder leidende vrae totdat hy 'n antwoord kry.

Vrae kan baie anders wees, die belangrikste ding is om 'n antwoord van die speler te kry. Na 'n gesprek met elkeen van die deelnemers word iemand anders die leier. Die wenner is die een wat, synde die leier, die mees akkurate antwoorde van die spelers op hul moeilike vrae kon kry. Hy is dus die eienaar van leierseienskappe van 'n redelik hoë vlak.

"Oorlog aktiwiteite"

Die speletjie is ontwerp vir kinders van laerskoolouderdom.

Die ouens word in twee spanne verdeel. Elkeen moet 'n «bevelvoerder» hê, die res — «krygers». Die "bevelvoerder" ontwikkel 'n plan van "militêre operasies", en die res moet hom gehoorsaam. Die taak van die “bevelvoerder” is om sy “weermag” so te probeer organiseer dat alle lede van die span sy bevele duidelik volg. Hy moet met verskeie maniere vorendag kom om die ander span te «aanval», interessant genoeg, en die speletjie self op 'n prettige en opwindende manier organiseer. As die «bevelvoerder» nie die «krygers» kan lei nie, word hy dadelik herkies. Die eienaar van die beste leierseienskappe aan die einde van die wedstryd kan erken word as die "bevelvoerder" wie se span gewen het.

"Die verteller"

Vir kinders van middelskool ouderdom.

Die leier word gekies. Hy moet vir die gehoor iets interessants vertel. Terselfdertyd kan hy óf self met 'n storie vorendag kom, óf iets oorvertel wat hy gelees of gesien het. Sy taak is om al die deelnemers aan die speletjie te probeer interesseer.

As een van die spelers met hom inmeng, moet die verteller optree. Hy kan hom byvoorbeeld vra om te help, dit wil sê om een ​​van die helde van sy verhaal uit te beeld, of om 'n ander taak te vind. En as die verteller dit regkry om al sy planne uit te voer, kry hy ’n paar punte. Elkeen van die spelers moet hul beoordeling van die gedrag van die verteller op 'n vyfpuntskaal gee.

Die speletjie gaan voort totdat al die ouens in die hoofrol is. Die wenner is die speler wat die meeste punte aanteken. Hy het die mees uitgesproke eienskappe van 'n leier.

"Brandweer"

Vir voorskoolse kinders.

Aan die begin van die wedstryd word 'n leier gekies. Die res van die spelers is die «brandweer». Die leier moet hul "vuur" stuur om te blus. Spelers moet rondhardloop, opjaag en 'n paar dom dinge doen. Die leier se taak is om hulle te kan «versamel» en hulle dwing om «die vuur te blus». Gevolglik gee elke speler sy eie beoordeling van die gedrag van die leier op 'n vyfpuntskaal.

Dan verander die spelers van plek — iemand anders word die leier. Die spel word herhaal. Dan gee elkeen van die spelers weer sy beoordeling van die leier se gedrag. Die spel gaan voort totdat elkeen van die spelers in die plek van die leier is. Die wenner sal die een wees met die meeste punte.

"Direkteur van die firma"

Speletjie vir kinders 10-13 jaar oud.

'n «direkteur» word gekies. Die res sal sy "ondergeskiktes" wees. Die «Direkteur» moet met 'n saak vir elkeen van die spelers vorendag kom. Dan begin die speletjie self. Elkeen verrig sy rol, en die «regisseur» beheer die «ondergeskiktes». Een of ander soort moeilikheid moet voortdurend in die "werk" voorkom: byvoorbeeld, die "firma" is op die rand van ondergang of dit word aangeval deur "rampokkers", of "toerusting" breek, ens. Die "Direkteur" sal hê om al die probleme wat opduik op te los. Dan gee elkeen van die spelers sy beoordeling van die optrede van die «direkteur» op 'n vyfpuntskaal.

Die speletjie gaan voort met 'n ander "regisseur". Nadat elke deelnemer aan die speletjie in hierdie rol was, moet die resultate opgesom word. Die wenner is die speler met die meeste punte. As 'n reël is dit hierdie kind wat die mees ontwikkelde leierseienskappe het.

"Kaptein"

Speletjie vir kinders van laerskool ouderdom.

Aan die begin van die wedstryd word 'n leier gekies - die "kaptein". Die res van die spelers word in twee spanne verdeel. Die eerste span is "matrose", en die tweede is "seerowers". Die «kaptein» gee verskeie opdragte, en die «matrose» moet dit uitvoer, maar slegs as die opdragte duidelik en presies is. Wanneer die «matrose» deur «seerowers» aangeval word, moet die «kaptein» oor ’n «geveg»-plan dink. Aan die einde van die wedstryd gee elkeen van die spelers sy beoordeling van die optrede van die «kaptein» op 'n vyfpuntstelsel.

Die wedstryd gaan voort, maar met 'n ander "kaptein". Wanneer almal homself in die rol van «kaptein» probeer, word die resultate opgesom. Die wenner sal die deelnemer met die meeste punte wees.

"Ondersoeker"

Vir kinders van middelskool ouderdom.

Aan die begin van die speletjie word 'n leier gekies - 'n "ondersoeker". Verder kom alle spelers saam met 'n situasie wat die "ondersoeker" moet ontrafel. Byvoorbeeld, 'n buurman het pas die huis verlaat. Die “ondersoeker” moet raai waarheen sy gaan. Om dit te doen, moet hy eers onderhoude voer met spelers wat haar goed ken. Spelers kan sê waarheen die buurman gewoonlik op hierdie tydstip gaan - winkel toe, kuier of werk toe. Soms kan die "ondersoeker" een van die spelers vra om hom te help. Hy gee hom 'n presiese taak, byvoorbeeld, hy bied aan om na die buurvrou se dogter te gaan om uit te vind waar haar ma heen is.

Die hooftaak van die leier is om met presiese take vorendag te kom vir die deelnemers aan die speletjie. Daarna gee elke speler sy beoordeling van die optrede van die «ondersoeker». Dan sal die spel voortgaan, maar die leier is reeds anders. Die wenner is die een wat meer punte aanteken. In hierdie speletjie kan jy die plot van 'n fliek of boek as basis neem.

"Fotograaf"

Speletjie vir kleuters.

Aan die begin van die speletjie word 'n leier gekies - 'n "fotograaf". Die gasheer moet interessante "foto's" neem, wat beteken dat hy die res van die ouens na eie goeddunke moet sit. Die «fotograaf» sal vinnig en akkuraat moet optree. Hy kan die rol van 'n onderwyser aan een van die deelnemers aan die speletjie bied — daarom moet hy die gepaste houding inneem. Iemand kan 'n "cop", iemand 'n "aktrise", iemand 'n "towenaar" word.

Elkeen van die spelers gee hul beoordeling van die optrede van die «fotograaf» op 'n vyfpuntskaal. Dan verander die spelers, die “fotograaf” word nog een. Die speletjie duur voort totdat al die ouens in die rol van "fotograaf" is. En om die speletjie nog interessanter te maak, kan jy 'n Polaroid neem en foto's neem. Die beste "fotograaf" sal onderskeidelik beter foto's kry, wat beteken dat hy beter as ander kan verseker dat ander aan sy vereistes voldoen, en 'n leier is.

Voer die opdrag uit

Vir kinders van laerskool ouderdom.

Aan die begin van die wedstryd word 'n leier gekies. Sy taak is om met verskeie bewegings vorendag te kom wat alle deelnemers aan die speletjie moet herhaal. Die gasheer wys nie die bewegings nie, maar vertel in detail wat die spelers moet doen. Natuurlik, as sy verduidelikings duidelik en presies is, sal al die kinders maklik aan sy vereistes voldoen.

Aan die einde van die wedstryd gee elkeen van die ouens sy beoordeling van die leier se optrede volgens 'n vyfpuntstelsel. Dan word iemand anders die leier. Die spel moet voortgaan totdat almal probeer om die leier te wees. Die wenner is die een wat op die beste manier presteer het. Dit is sy verduidelikings wat die duidelikste en duidelikste is, waardeur die ouens sy optrede baie waardeer.

"Nuwe Russies"

Vir kinders van middelskool ouderdom.

Die leier word gekies. Hy sal die rol van die "nuwe Rus" vertolk. Hy sal met al die deelnemers aan die speletjie moet praat. In die proses van gesprekke moet die «nuwe Rus» aan die spelers verduidelik watter groot geleenthede hy het. Maar al die res moet teen hom beswaar maak, hulle weerlegging bring. Byvoorbeeld, die «nuwe Russiese» beweer dat hy in staat is om 'n wonderlike huis te bou. Die res kan teen hom beswaar maak en verklaar dat hy 'n heeltemal gewone huis gaan bou, hy sal steeds met niks oorspronkliks vorendag kan kom nie.

Die taak van die aanbieder is om oortuigend en in detail oor die kenmerke van sy huis te vertel. Die taak van die ander spelers is om hul beoordeling van die leier se optrede op 'n vyfpuntskaal te gee. Dan verander die spelers van plek. Wanneer al die deelnemers aan die speletjie in die plek van die leier was, kan jy opsom. Die wenner sal die speler met die meeste punte wees. Gevolglik is dit hierdie speler wat goeie leierseienskappe het, hy is selfversekerd en kan ander se menings beïnvloed, ander in hierdie of daardie feit laat glo.

Waarheid of leuen?

Vir kinders van middelskool ouderdom.

Die leier word gekies. Hy sal vir die res van die ouens 'n paar interessante feite en gebeure moet vertel. Sommige van die feite is onbetwisbaar, terwyl ander nie. Byvoorbeeld, die fasiliteerder sê: "Wetenskaplikes het bewys dat sommige soorte bakterieë slegs by baie hoë temperature kan lewe." Die taak van die deelnemers is om te bepaal of hierdie of daardie feit waar is of nie. As die ouens dink die feit is verkeerd, moet hulle met reg beswaar maak. Die leier is op sy beurt verplig om sterk bewyse te verskaf ten gunste van wat gesê is. Gevolglik evalueer elke deelnemer aan die speletjie die gedrag van die leier volgens 'n vyfpuntstelsel.

Dan verander die ouens van plek. Wanneer almal in die hoofrol was, word die resultate opgesom. Die wenner is die een wat meer punte aanteken. Gevolglik kan hy as die eienaar van leierseienskappe beskou word, aangesien hy in staat is om sy standpunt te verdedig, maak nie saak of dit waar of foutief is nie.

"Sal ons na Jupiter vlieg?"

Speletjie vir kinders 10-12 jaar oud.

Aan die begin van die wedstryd word 'n skeidsregter gekies. Hy gee die spelers sekere take, en hy neem die gedrag van die deelnemers waar. Hierdie speletjie moet gespeel word met diegene wat nie weet op watter gronde die beoordelaar hul optrede sal evalueer nie.

Die regter kan dus sê: “Stel jou voor jy moet die ruimte ingaan. Watter items sal jy saamneem? Maak 'n lys, daarin, onder die nommers, dui aan wat jy sal benodig. Die res van die ouens moet bespreek en 'n lys van dinge maak. Dit kan byvoorbeeld vuurhoutjies, sout, wapens, kos, water, ens bevat. Die beoordelaar moet die gedrag van die ouens noukeurig waarneem. Sommige sal meer aktief optree, hulle sal probeer om die korrektheid van hierdie of daardie keuse te bewys. Dit is juis op hierdie gronde dat 'n mens 'n gevolgtrekking kan maak oor die besit van leierseienskappe. Die deelnemers aan die speletjie, wat meer aktief die behoefte om sekere items te neem verduidelik en bewys, het leierseienskappe.

"Ek stem nie saam met jou nie"

Speletjie vir kinders van voorskoolse en laerskool ouderdom.

Die kinders word in twee spanne verdeel. Lede van een span vra vrae, en die kinders van die tweede antwoord dit. Vrae hou verband met die persoonlike voorkeure van die spelers. Sommige van hulle word byvoorbeeld gevra: “Watter boek het jy onlangs gelees?” Hy kan antwoord: «A. Lindgren. "Drie stories oor Malysh en Carlson" Hierop word vir hom gesê: "Dit is 'n slegte boek, dit is skaars nodig om dit te lees." Die speler se taak is om te bewys dat die boek goed is, daarom is dit baie interessant om dit te lees. Die bewyse moet oortuigend wees, en die speler self moet selfversekerd optree.

Kortom, vrae kan baie anders wees. Die reeks antwoorde is ook baie wyd. En hier is die belangrikste ding om die reaksie van die deelnemers aan die spel waar te neem. Gevolglik evalueer die spelers van die eerste span, dit wil sê diegene wat vrae gevra het, elke speler van die ander span op 'n tienpuntskaal. Dan verander die spelers van plek, en aan die einde van die wedstryd word die resultate bereken.

Besitters van die beste leierseienskappe kry hoër tellings, aangesien hulle selfversekerd is, hulle nie skaam is oor die behoefte om hul standpunt te verdedig nie, hulle kan aan ander die korrektheid van hul gekose posisie bewys. Dit is hierdie kinders wat in staat is om ander om hulle te lei, om hulle te interesseer, om hulle te inspireer met die behoefte om sekere aksies uit te voer.

Hoofstuk 2

Eetbaar — oneetbaar

Speletjie vir kinders van 3 tot 10 jaar oud.

Die kinders sit op die bank, en die leier staan ​​oorkant hulle en hou die bal in sy hande. Die taak word dadelik geformuleer: as die leier 'n woord uitspreek wat 'n eetbare voorwerp noem, dan moet die spelers die bal vang, as dit iets oneetbaars is, dan moet hulle dit van hulself wegstoot. Elke kind wat "verkeerde" handelinge pleeg, word outomaties uit die speletjie uitgeskakel. Dit is beter as die leier 'n ouer kind is, aangesien 'n verskeidenheid woorde geraai moet word om dit interessanter te maak om te speel, en die kinders kan hulself nie dadelik oriënteer nie.

kruis en dwars

Speletjie vir kinders van 10 tot 15 jaar oud.

Ten minste drie mense word vereis, maar die opbrengs verhoog as die aantal spelers groter is (daar is geen beperking op hul aantal nie). Die ouens sit op die bank en sit hul hande op hul knieë sodat hulle dwars gerangskik is.

Die eerste persoon wat aan die regterkant sit, lig met 'n skerp beweging sy linkerpalm op en laat sak dit byna dadelik, lig dan sy regterpalm op en laat dit vinnig weer sak. Sodra die eerste speler “sy taak voltooi het”, neem die volgende een, wat aan die linkerkant sit, oor. Die speler wat die aflos begin het, moet verseker dat dit betyds voortgaan.

Die belangrikste ding hier is 'n vinnige reaksie.

Die speletjie kan moeiliker gemaak word wanneer kinders maklik die taak kan hanteer. Byvoorbeeld, die linkerhand van die speler wat regs sit, word op die regterknie van die buurman aan die linkerkant geplaas, terwyl die regterhand op sy linkerknie bly. Slegs twee ekstreme spelers bevind hulle in hierdie posisie (die een wat aan die linkerkant sit, het sy regterhand op sy linkerknie, en sy linkerhand op sy buurman se regterknie).

Bal spel

Vir kinders 7-10 jaar oud, alhoewel tieners dit ook kan speel. Die aantal spelers is nie beperk nie, maar dit is beter om soveel as moontlik te hê.

Almal wat wil speel, word in 'n sirkel, waarvan die deursnee minstens 3 m moet wees. Een van die spelers hou die bal in sy hande. Die speletjie bestaan ​​daarin om die bal na mekaar te gooi, maar dit moet baie vinnig gedoen word. Enigiemand wat nie die bal vang nie, is uit die sirkel en gevolglik uit die spel.

Die spel kan soos volg ingewikkeld wees: die een wat die bal in sy hande het, kyk spesifiek na die verkeerde persoon na wie hy die bal gaan gooi, hy kan een of ander grappie sê om aandag af te lei, en dan die bal skerp gooi . Om nie uit die spel geskakel te word nie, moet almal gereed wees om hom enige oomblik te vang.

"Koop 'n koei!"

Hulle speel in die winter op die ys. Kinders van 5 tot 15 jaar oud kan deelneem. Die aantal spelers is nie beperk nie.

Jy sal 'n klein ysblokkie nodig hê om te speel. Al die ouens staan ​​in 'n sirkel met 'n radius van 2 m. Die “eienaar” word gekies. Sy taak is om "die koei te verkoop". Dit word soos volg gedoen: die «eienaar» spring op een been en probeer om die ys te druk sodat dit iemand se been tref en die volgende woorde uiter: «Koop 'n koei!» Die res van die spelers probeer natuurlik om die «koei» te ontduik en nie sy nuwe eienaar te word nie. As iemand nie tyd gehad het om te ontduik nie, verander die "koei" die "eienaar", en die speletjie begin weer van voor af. Nie almal kry dit reg om vinnig van die rol van «eienaar» ontslae te raak nie. Geen geluk nie - jy kan die "koei" heeldag verkoop. True, die reëls van die spel laat jou toe om jou voet te verander.

"Warm aartappel"

Vir kinders van 10 tot 17 jaar oud. Die aantal spelers is nie beperk nie, maar nie minder nie as 5.

Almal staan ​​in 'n sirkel waarvan die deursnee 3 m is. Een van die spelers moet 'n bal in hul hande hê.

Die taak van elke speler is om die bal te vang. Maar daar is een voorwaarde: die bal moet vinnig van een speler na 'n ander beweeg, aangesien almal onthou dat hulle 'n "warm aartappel" in hul hande het, en as jy die bal in jou hande hou, sal jy hulle verbrand. Deelnemers aan die spel wat die reëls oortree (die bal raak die vloer, gly uit die hande, die speler kon nie die bal vang nie, het dit vir meer as een sekonde in sy hande gehou) is outomaties uit die spel, maar hulle het 'n kans om terug te keer.

Alle "oortreders" hurk in 'n sirkel en trek hul hande op en probeer om die bal aan te raak. Daarom streef die res van die spelers daarna om die bal so hoog as moontlik te gooi sodat die "jong aartappel" nie hul plek inneem nie: die speler wie se bal deur die "oortredende" spelers aangeraak is, sit op hul plek (in die middel van die sirkel), en die behendiges neem sy plek in.

"Raap"

Vir kinders van 5 tot 15 jaar oud. Die maksimum aantal spelers is nie beperk nie, die minimum is 8 mense.

Eerstens word 'n leier gekies — 'n «storieverteller». Al die res staan ​​in 'n sirkel met 'n deursnee van 5 m. Die «storieverteller» staan ​​in die middel en verdeel rolle in ooreenstemming met die teks van die sprokie (die rolle kan ook na willekeur deur die spelers self gekies word): raap, oupa, ouma, kleindogter, Gogga, kat en muis . Elke speler, wat 'n rol ontvang of gekies het, onthou dit. Die voorste «storieverteller» begin om die teks uit die kop te lees (hy het nie die geleentheid om deur lees afgelei te word nie — hy moet die spelers dophou) en redelik vinnig.

Wanneer die leier 'n naam sê, spring die speler aan wie dit behoort vorentoe. Byvoorbeeld, as dit sê: "Oupa het 'n raap geplant", moet "oupa" eers na die middel van die sirkel spring, en dan "raap". As die naam verskeie kere uitgespreek word, maak die persoon aan wie hierdie naam behoort dieselfde aantal spronge. Mits die speler nie tyd gehad het om te reageer nie en nie dadelik gespring het nie, is hy uit die spel. Wanneer die «storieverteller» die laaste woorde van die teks uitspreek («En hulle het 'n raap uitgetrek»), hardloop almal vinnig na hulle plek. Die een wat laaste aangehardloop kom, word die leier — «storieverteller».

Jy kan enige sprokie (verhaal) kies (uitdink) in ooreenstemming met die belangstelling en aantal spelers.

Spring tou spel

Vir kinders van 8 tot 15 jaar oud. Die maksimum aantal spelers is nie beperk nie, maar hulle moet ten minste 5 wees.

Almal staan ​​in 'n sirkel waarvan die radius 3/4 van die lengte van die tou is. Die leier word gekies, hy word die middelpunt van die sirkel.

Die leier tel die tou op en tol dit, en laat dit dan afsak sodat die tou 8-10 cm bo die grond (vloer) oppervlak is. Die taak van elke speler is om op te spring wanneer die tou onder sy voete “vlieg”, anders tref dit syne. Die tou «draai» baie vinnig, so almal moet vinnig reageer en betyds spring.

"Aanstootlik"

Speletjie vir tieners. Die aantal spelers moet 11 mense oorskry.

Die leier word gekies, die oorblywende spelers word in twee gelyke spanne verdeel (byvoorbeeld deur eenvoudige berekeninge vir die eerste — tweede). Elke span kry 'n naam. Byvoorbeeld, «vis» en «kreef».

’n Lang lyn word getrek, parallel waaraan twee spanne op ’n afstand van 3 m aantree. Die leier is op die lyn. Op sy bevel vorder een groep na 'n ander. Die gasheer sê byvoorbeeld: “Kreef!”, Hier kom die span “kreef” vorentoe en gaan na die “vis”. Wanneer die oprukkende span op 'n afstand van 2 m van die aangeval is, sê die leier: «Aanval!», En die span wat eerste aangeval het, hardloop vinnig weg. Die taak van die aanvallende span is om die vlugtendes te vang of aan hulle te raak.

Die leier moet verseker dat die aanvallers nie voor die tyd weghardloop nie (slegs op bevel). Opdragte moet vinnig, duidelik en hard uitgespreek word.

"Hoenders en jakkalse"

Vir ouer kinders en tieners. Die maksimum aantal spelers is nie beperk nie, maar moet nie minder as 11 mense wees nie.

Die leier word gekies, die spelers word in twee gelyke spanne verdeel, hulle gee elkeen van hulle 'n naam: "henne" en "jakkalse". 'n Lang lyn word getrek, parallel daaraan, twee spanne op 'n afstand van 1 m. Die leier is op die lyn. Wanneer hy die opdrag uitspreek: “Hoenders!” begin die “henne” weghardloop, en die “jakkalse” haal hulle in. Die span wat inhaal moet die vlugtendes vang of aan hulle vat. Hoe meer hoenders die aanvallende span vang, hoe beter.

Die gasheer kan ook die “hoenders” span aanvallers maak sodat die spelers nie gewoond raak aan die feit dat hulle altyd weghardloop, en die “jakkalse” aanval nie, en dus op hul hoede is.

"Daar is net twee van ons"

Kinders van 8 tot 15 jaar oud speel. Die aantal spelers is nie beperk nie, maar moet ten minste 8 mense wees.

Twee leiers word gekies. Die oorblywende spelers (daar moet 'n ewe getal wees) staan ​​in 'n sirkel met 'n radius van 4 m. Die leiers versprei in teenoorgestelde rigtings en staan ​​teenoor mekaar. Op die musiek begin almal in 'n sirkel beweeg en mekaar se hand vashou. Na 'n rukkie sluit een van die leiers by een paar aan en neem een ​​van die deelnemers aan die arm. Sodra die «inval» plaasvind, hardloop die speler wat op die rand is weg, en die leier begin hom vang.

Beide fasiliteerders en spelers moet vinnig reageer om te vang of nie gevang te word nie.

Sodra die leier iemand vang, word die gevange die leier, en die leier word die speler.

"Die slimste"

Vir kinders van laerskool en hoërskool ouderdom.

Die leier word gekies. Die res staan ​​in 'n kring om hom. Die leier kom op sy beurt nader aan elkeen van die ouens, vat aan hom en sê vinnig: "Voël!" Die speler wat deur die aanbieder aangeraak word, moet binne 'n paar sekondes 'n voël noem, byvoorbeeld 'n goue arend. As hy nie tyd het om dadelik die voël te noem nie, verlaat hy die wild.

Spel gaan voort. Die fasiliteerder gaan na die volgende speler en raak hom aan en sê byvoorbeeld «dier» of «vis» of «plant». Gevolglik, binne 'n paar sekondes, moet die speler óf 'n dier, óf 'n plant, óf 'n vis noem. Diegene wat hulself nie dadelik kan oriënteer en die regte antwoord kan gee nie, moet die speletjie verlaat.

Riddle

Vir kinders van middelskool ouderdom.

Die leier word gekies. Die res van die spelers staan ​​langs hom en vorm 'n sirkel. Die gasheer hou die bal in sy hande en gooi dit afwisselend na die een of die ander speler. Terselfdertyd kom hy met 'n raaisel. Raaisels kan baie verskil, van die eenvoudigste tot die meer komplekse.

Die speler wat die bal ontvang het, moet dadelik die raaisel raai en die bal na die leier teruggooi. As hy nie tyd het om homself te oriënteer en die raaisel betyds op te los nie — of dit raai, maar die bal in sy hande laat, sal hy die wedstryd moet verlaat. Die spel gaan voort totdat die meeste van die spelers verlaat het. Die laaste speler word as die wenner beskou.

Wat is dit?

Vir kinders van laerskool en hoërskool ouderdom.

Die leier word gekies. Hy draai om die beurt na elkeen van die spelers en noem een ​​of ander voorwerp - van skottelgoed tot huishoudelike toestelle. Die speler wat deur die fasiliteerder aangespreek word, moet vinnig met verskeie definisies vir hierdie item vorendag kom.

Byvoorbeeld, die gasheer sê: «Skêr.» Die speler kan sê: "Skerp, blink, klein (of groot), yster." Ens. Die speler se taak is om vinnig te navigeer en 'n paar definisies vir 'n spesifieke onderwerp te sê. As die speler nie tyd het om dadelik 'n antwoord te gee nie, verlaat hy die speletjie. Die wenner is die een met die vinnigste reaksie: dit wil sê die een wat langer as die ander in die speletjie bly.

"Vertel 'n grap"

Vir kinders van senior skool ouderdom.

Die leier word gekies. Hy vat die bal en die ander staan ​​in 'n sirkel. Die leier gooi die bal na elkeen van die spelers, terwyl hy 'n sleutelwoord noem. Byvoorbeeld, hy gooi die bal en sê: "Amerikaans." Die speler wat die bal ontvang het, moet vinnig hul ore vind en een of ander staaltjie oor die Amerikaner vertel. Daarna gooi die speler die bal terug na die leier, en die wedstryd gaan voort.

Die gasheer gooi die bal na 'n ander speler en sê die volgende woord, soos «atleet», «meisie», «hond», «man», «dogter», «haweloses», «nuwe Russies», ens. Spelers wat die bal moet 'n grap vertel oor diegene wat deur die aanbieder genoem word. As die speler nie daarin slaag om homself te oriënteer en dadelik die staaltjie te onthou nie, moet hy die speletjie verlaat. Die wenner of wenners is diegene wat vir die langste uitgehou het.

Musikale kompetisie

Vir kinders van senior skool ouderdom.

Hierdie speletjie word die beste gespeel deur diegene wat goed vertroud is met musiek. Die leier word gekies, hy neem die bal vir homself en staan ​​in 'n sirkel, gooi dan die bal na een van die spelers en roep een of ander komponis. Die speler moet die bal na die leier teruggooi en een of ander musiekstuk deur hierdie komponis noem. Byvoorbeeld, die leier gooi die bal en sê: «Mozart.» Die speler antwoord: "Turkse Maart". Dan gooi die leier die bal na 'n ander speler en sê: «Mendelssohn.» Die speler antwoord: "Troumars." Spel gaan voort.

As die speler nie vinnig hul ore kan vind nie, is hulle uit die spel. Hierdie speletjie kan op 'n ander manier gespeel word. Die aanbieder mag nie komponiste noem nie, maar moderne sangers, beide Russies en buitelandse. En die spelers onthou die liedjies wat hulle uitvoer.

Nog 'n variasie van die spel — die aanbieder noem 'n stuk musiek of 'n liedjie. En die speler moet die komponis of uitvoerder van hierdie liedjie noem. Die res van die speletjie verloop op dieselfde manier.

Films en akteurs

Vir kinders van senior skool ouderdom.

Die leier word gekies. Hy neem die bal, die ander sluit dit in 'n sirkel. Die gasheer gooi die bal na een van die spelers en noem enige rolprent - Russies of buitelandse. Die speler wat die bal ontvang het, moet enige akteur wat daarmee besig is vinnig opnoem en die bal aan die leier teruggee. As die speler nie sy ore betyds vind en die akteur noem nie, verlaat hy die spel. Dieselfde ding gebeur as die speler die akteur gebel het, maar nie daarin geslaag het om die bal betyds te gee nie.

Jy kan ook anders speel. Byvoorbeeld, die gasheer bel die akteur, en die speler noem die rolprent waarin hierdie akteur gespeel het. Die wedstryd gaan voort totdat die laaste speler oorbly - die wenner.

vertellers

Vir kinders van middelskool ouderdom.

Die leier word gekies. Die res van die spelers sit in 'n kamer of op die straat op hul plekke. Die gasheer spreek een van die spelers aan en noem een ​​of ander dier of voël. Die speler wat deur die gasheer aangespreek word, moet vinnig 'n sprokie herroep waar die hoofkarakter die genoemde dier is. As die speler haar nie vinnig kon bel nie, verlaat hy die speletjie. In sommige gevalle kan die gasheer die speler vra om vir almal hierdie of daardie sprokie te vertel, byvoorbeeld, as niemand dit weet nie. Die speletjie gaan voort totdat die laaste speler oorbly - die vindingrykste. Hy sal die wenner wees.

Watter kleur is die somer?

Vir kinders van laerskool en hoërskool ouderdom.

Die leier word gekies. Hy vat die bal en die ander staan ​​in 'n sirkel. Die leier gooi die bal na een of ander speler en roep enige kleur. Die speler wat die bal ontvang het, moet vinnig hul rigtings vind en enige voorwerp van die gespesifiseerde kleur noem en die bal vinnig na die leier teruggooi. As die speler nie tyd gehad het om homself te oriënteer en die bal weg te gee nie of nie tyd gehad het om die vraag binne 'n paar sekondes te beantwoord nie, is hy uit die spel. Intussen gaan die spel voort. Die wenner sal die een wees wat die langste in die wedstryd gehou het.

"Vertel jou geheim"

Vir kinders van middelskool ouderdom.

Elke persoon het sy eie geheime, hulle kan groot en klein wees. Hierdie speletjie bestaan ​​net daarin om almal van 'n paar geheime te vertel. Die leier word gekies. Hy vat die bal en die spelers staan ​​in 'n sirkel. Die leier gooi die bal na een van die spelers. Hy moet vinnig een of ander geheim vertel - beide egte, byvoorbeeld sy eie, en uitgedinkde, byvoorbeeld, een wat in beginsel moontlik is.

Maar daar moet saamgestem word dat dit onmoontlik is om ander mense se geheime uit te gee, want dit is lelik en oneerbaar.

Geheime kan eenvoudig wees, soos: «Die seun het 'n tweetjie gekry en dit in sy dagboek vir 'n vyf reggemaak»; "Die meisie het die beheer oorgeslaan, nou steek sy dit weg vir haar ouers"; “Die kat het ’n stuk vleis by die eienaar gesteel, en niemand weet daarvan nie.”

As 'n speler nie vinnig met 'n geheim vorendag kom nie of nie die bal vinnig weggee nie, is hy uit die spel. Die wenner is die een wat die langste in die wedstryd hou. Dit sal die speler met die beste reaksie wees.

Komplimente

Vir kinders van senior skool ouderdom.

Die leier word gekies. Die res staan ​​in 'n sirkel. Die leier gooi die bal na een van die spelers. Hierdie speler moet hom vinnig 'n soort kompliment gee en dan die bal na hom teruggooi. As die speler homself nie vinnig kon oriënteer en een of ander kompliment kon sê nie of nie daarin geslaag het om die bal betyds te gee nie, moet hy die wedstryd verlaat.

Komplimente kan verskil. As die gasheer 'n seun is, kan jy sulke dinge vir hom sê: "Jy is baie sterk, slim, elegant, atleties, eerlik, vindingryk, vrolik," ens. As die gasheer 'n meisie is, kan jy sulke woorde vir haar sê : “Jy is baie mooi, sag, oulik, sjarmant, slim, ens. Die wenner is die een wat die langste in die speletjie hou. Dit beteken dat hy die vinnigste reaksie het, buitendien ken hy meer komplimente.

Gelag, en net …

Vir kinders van middelskool ouderdom.

Die leier word gekies. Die res van die spelers vorm 'n sirkel. Die gasheer gooi die bal afwisselend na die een of die ander speler, en noem een ​​of ander voorwerp. Die speler se taak is om hierdie item vinnig 'n snaakse naam te gee. Die gasheer sê: «Pot», en die speler antwoord: «Cooker», die gasheer sê: «Kat», die speler antwoord: «Pluizig». Die speler moet die bal vinnig teruggooi. As hy huiwer en nie tyd het om 'n snaakse naam te gee of die bal terug te gooi nie, moet hy die wedstryd verlaat. Die wenner is die een wat die langste in die spel bly.

"Wat is jou naam?"

Vir kinders van laerskool ouderdom.

Die leier word gekies. Die res van die spelers vorm 'n sirkel. Die leier maak beurte om die bal na die spelers te gooi, en hulle moet vinnig 'n baie eenvoudige vraag beantwoord: "Wat is jou naam?" Die moeilikheid is dat jy nie jou naam, wat almal ken nie, maar 'n soort bynaam moet gee. Byvoorbeeld, 'n seun wat van wiskunde hou, kan die vraag "Wat is jou naam?" Antwoord: Wiskundige. Hy kan ook antwoord: "Ridder", "Held", "Musikus", ens. Die hoofvoorwaarde is dat die bynaam ooreenstem met die eienskappe van karakter. Die meisie kan antwoord: "Gouelokkies", "Dichteres", "Blou-oog", "Gimnast", ens. As die speler nie betyds kon antwoord nie of nie tyd gehad het om die bal vinnig te gooi nie, moet hy die wedstryd verlaat . Die wenner is die een wat die langste hou.

Snaakse vrae — snaakse antwoorde

Vir kinders van middelskool ouderdom.

Die leier word gekies. Spelers staan ​​om hom. Die leier gooi die bal na een van die spelers en vra enige snaakse vraag. Die speler wat die bal ontvang het, moet vinnig daarop reageer en die bal dadelik teruggooi. As hy nie tyd gehad het om betyds te antwoord en dadelik die bal te gooi nie, is hy uit die spel. Die wedstryd gaan voort totdat die laaste deelnemer oorbly - die wenner. Dit is hy wat die vinnigste reaksie het, buitendien het hy 'n uitstekend ontwikkelde intellek en verbeelding.

Snaakse vrae kan baie anders wees. Die fasiliteerder vra byvoorbeeld: "Hoekom het 'n hond vier bene?" Die speler kan antwoord: "Omdat sy nie vinnig in twee sou kon hardloop nie." Of die gasheer vra: «Hoekom groei daar nie blomme by die Noordpool nie?» Die speler kan antwoord: "Omdat niemand hulle daar sit nie." Antwoorde en vrae, soos u kan sien, verskil baie, die belangrikste ding is dat almal dit snaaks en interessant moet vind.

Wie weet meer

Vir middel- en hoërskoolkinders.

Die leier word gekies. Hy hou die bal in sy hande, en die res vorm 'n sirkel. Die leier gooi die bal om die beurt na die spelers en roep enige brief. Die speler wat die bal ontvang het, moet vinnig die stad, rivier, plant, dier, asook die naam van die meisie of seun met hierdie letter noem. Jy kan in enige volgorde bel, maar vinnig, sonder om te huiwer. Die bal moet dadelik teruggegooi word. As die speler gehuiwer het, nie tyd gehad het om iets te noem nie, verlaat hy die speletjie. Dieselfde gebeur as hy nie daarin geslaag het om die bal betyds te gee nie. Die wenner sal die een wees wat die langste in die wedstryd hou.

"Reisigers"

Vir kinders van middelskool ouderdom.

Die leier word gekies. Hy vat die bal, die ander staan ​​om hom. Die leier gooi die bal een vir een na die spelers en noem een ​​of ander land, stad, dorp of enige ander plek. Die speler se taak is om vinnig te sê wat hy persoonlik in hierdie land, stad of dorpie sou doen. Byvoorbeeld, die gasheer sê: «Afrika.» Die speler antwoord: "Daar sou ek sonbad en piesangs eet." As die fasiliteerder Switserland bel, kan die speler antwoord dat hy daar sal ski. die gasheer bel Amerika, en die speler antwoord dat hy daar besigheid sal doen, Engels sal leer, ens.

Die speler moet die vraag vinnig beantwoord en die bal dadelik teruggooi. As hy gehuiwer het om te antwoord of nie tyd gehad het om die bal vinnig weg te gee nie, verlaat hy die wedstryd. Die wenner is die een wat die langste in die wedstryd gehou het.

Hoofstuk 3. Speel en kommunikeer — Kommunikasiespeletjies

"Belydenis"

Vir kinders van laerskool en hoërskool ouderdom.

Die aantal deelnemers is van 3-4 mense, hulle sit in 'n halfsirkel. Dit is belangrik om 'n gemaklike omgewing te skep.

Die fasiliteerder stel voor om 'n hartseer of tragiese voorval te herroep wat een of ander speler tot in die kern geruk het. Jy kan gevalle uit jou eie lewe en uit die lewe van jou vriende en kennisse gebruik. Wanneer die ouens die taak regkry, bied die gasheer aan om snaakse, snaakse stories te begin vertel, terwyl dit toegelaat word om te fantaseer.

Die gasheer moet lojaal teenoor die spelers wees, hulle nie dwing nie, maar hulle terselfdertyd herinner om die reëls van die spel te volg. Dit is nie nodig om die wenner hier te bepaal nie, jy kan eenvoudig een of meer van die slimste en interessantste spelers merk.

Hierdie speletjie sal kinders help om emosioneel oop te maak, hulle te leer om ander beter te voel en te verstaan.

"Glas muur"

Vir kinders van 10 tot 16 jaar.

Die aantal spelers moet gelyk wees aangesien die wedstryd in pare gespeel sal word. Kinders staan ​​teenoor mekaar en verbeel hulle geestelik dat daar 'n deursigtige glas tussen hulle is wat hulle skei, dit wil sê die gespreksgenote is in 'n situasie waar hulle mekaar perfek sien, maar nie hoor nie.

Die taak van die spelers is om enige inligting aan hul maats te probeer kommunikeer sonder om na stem toe te vlug, maar om slegs nie-verbale kommunikasiekomponente te gebruik: gebare, gesigsuitdrukkings, pantomime, ens. op so 'n manier en in so 'n vorm dat dit word verstaanbaar vir die gespreksgenoot agter 'n denkbeeldige glas. Wanneer die spelers mekaar verstaan, verander hulle rolle.

Hierdie speletjie dra by tot die ontwikkeling van studente se vermoë om die sogenaamde verborge inligting, wat tydens kommunikasie deur nie-verbaal oorgedra word, te verstaan.

"Draad van Ariadne"

Vir kinders 8-12 jaar oud.

Die speletjie sal kinders help om mekaar beter te leer ken, pret te hê en lekker te praat. Almal van hulle sal meer vriendelik en verenig voel tydens die wedstryd. Om te speel, benodig jy net 'n bol draad en soveel karakters as moontlik.

Laat die kinders in een groot kring sit. Een van hulle word genooi om 'n bol draad op te tel en alles wat by hom opkom, van homself te begin vertel. Byvoorbeeld, wat is sy naam, wat doen hy die meeste van alles, vir wie is hy lief, wat doen hy die beste. Die tyd vir die storie is 1 minuut. Wanneer hierdie deelnemer oor homself praat, hou hy die punt van die draad in sy hand en gooi die bal na die een wat oorkant hom sit. As iemand niks wil vertel nie, neem hy bloot die draad in sy hand, en gooi die bal na die volgende.

Die bal word dus van die een na die ander oorgedra, en al die ouens raak verstrengel. Die volgende taak is om die web te ontrafel. Om dit te doen, moet jy die bal aan die vorige deelnemer terugbesorg, hom by die naam noem en sy storie oor homself oorvertel. Die wedstryd kan as voltooi beskou word wanneer die bal terugkeer na die een wat dit begin het.

"Stiler, stiller, stilte ..."

Vir kinders van middelskool ouderdom.

Hierdie speletjie sal op 'n maklike en prettige manier kinders help om nader aan mekaar te kom en die hindernis van skaamheid en skaamheid te oorkom. Dit lok baie kinders omdat dit net in 'n fluistering gepraat kan word, en hulle is baie lief daarvoor.

Die speelarea moet so vry as moontlik wees. Kies 'n leier — en laat hom, stadig, na die kinders toe kom en sy naam in hulle oor fluister, in reaksie, die kinders moet hom hulle s'n vertel. Na 'n rukkie moet die leier stop, dan weer die kinders begin nader en nou nie sy eie nie, maar hulle name noem.

Om die speletjie te kompliseer, kan jy die volgende opsies gebruik. Nooi die fasiliteerder om die mooiste van alle herinneringe in die lewe in sy oor te fluister, te fluister oor sy gunsteling tydverdryf, die naam van sy gunsteling boek …

"My naam is Avas, wat is joune?"

Vir kinders van middelskool ouderdom.

Die speletjie sal kinders help om mekaar te leer ken deur die ontwikkeling van vennootskappe. Een deelnemer stel die ander aan almal voor en probeer dit op die mees ongewone manier doen.

Die ouens word in pare verdeel en leer soveel moontlik inligting oor mekaar wat onthou moet word, en dan omskep in 'n kort maar oorspronklike storie vir die hele geselskap. Hierdie storie moet interessante en vermaaklike inligting bevat. Almal neem beurte om deel te neem, niemand moet uitgelaat en uitgelaat voel nie. Die resultaat is 'n aangename gevoel van sorg en aandag.

Dus, elke kind moet 'n maat kies met wie hy die minste bekend is, en 'n kort onderhoud met hom voer, wat nogal baie vrae moet bevat: waar bly jy, waarvan hou jy, met wie is jy vriende, wat is jou karakter, jou gunsteling tydverdryf …

Dan verander die rolle in pare, en die een wat geluister het, begin vra. Gevolglik sit al die ouens in een groot kring en elkeen verteenwoordig 'n groot en vriendelike geselskap van sy maat. Hy staan ​​agter hom, sit sy hande op sy skouers en vertel hom so interessant as moontlik van alles wat hy daarin geslaag het om te onthou.

"En ons het gas in ons woonstel, en wat van jou?"

Vir laerskool ouderdom.

Die speletjie is daarop gemik om ooreenkomste en verskille tussen kinders te identifiseer. Op die ou end moet hulle gerusgestel word deur die gedagte dat hulle nie alleen is nie.

Almal moet papier en 'n potlood hê.

Verdeel die kinders in viere of drieë, en laat elke groep 'n lys maak van eienskappe of dinge wat hulle almal in gemeen het. Miskien sal hierdie lys inligting bevat dat almal 'n ouer broer het, of dieselfde oogkleur, of gunsteling tydverdryf, gunsteling kos ... Die span wat dit regkry om meer van hierdie tekens in 'n sekere tyd neer te skryf, wen.

"Jy is 'n baksteen, ek is 'n baksteen, en almal saam - 'n gemeenskaplike huis!"

Vir voorskoolse kinders.

In hierdie speletjie is kinders nie veronderstel om te praat nie. Die liggaam is hoofsaaklik betrokke, en met die hulp daarvan moet kinders hul eie betekenis en oorspronklikheid voel, voel dat hulle aan 'n groep behoort.

Maak soveel moontlik spasie vry vir speel en gee vir elke kind een vuurhoutjie. Een van hulle begin die speletjie en sit 'n vuurhoutjie in die middel van die kamer, die tweede een plaas sy vuurhoutjie naby sodat hulle in kontak is. Gaan dan voort op dieselfde manier totdat al die vuurhoutjies op die vloer uitgelê is. Pasmaats kan volgens 'n vooraf-deurdagte plot uitgelê word sodat 'n prentjie of beeld van iets verkry word.

Die vuurhoutjies wat op die vloer uitgelê is, verteenwoordig 'n soort skets, en nou moet al die kinders 'n soortgelyke prentjie van hul liggame op die vloer uitlê, en elkeen moet aan iemand raak.

Wanneer almal op die vloer geleë is op die manier wat hulle pas, moet jy die posisie van die liggame in die geheue onthou en regmaak. Dan staan ​​hulle almal saam op, loop vir 'n paar minute in die kamer rond, en op die sein van die leier neem hulle weer dieselfde posisie in wat hulle 'n paar minute gelede beklee het.

Hierdie speletjie help om die struktuur van die maatskappy te openbaar, dit wil sê verborge aanhangsels en simpatie, omdat kinders meestal probeer om 'n posisie in te neem langs diegene met wie hulle meer bly is om te kommunikeer. Hier kan jy ook 'n informele leier identifiseer — iemand wat deur 'n groot aantal ouens omring sal word. Skaam kinders sal op die rand wees, en meer beslissende kinders nader aan die middel.

Jy kan die speletjie kompliseer deur 'n spesifieke taak te gee: deur byvoorbeeld aan te bied om 'n beeld van 'n spesifieke voorwerp saam te stel uit die totale aantal liggame - 'n motor, 'n huis, ens.


As jy van hierdie fragment gehou het, kan jy die boek op liters koop en aflaai

Lewer Kommentaar