PSIchologie

Hierdie oefenspeletjie, soos deel van ander groepinteraksiespeletjies, is ook belangrik in terme van die skep van vennootskappe, 'n sin vir verantwoordelikheid, die verbetering van kommunikasie, maar ook vir die voorbereiding van terugvoer van groeplede. Dit is belangrik om spelers die geleentheid te gee om die gedrag van elke maat te ontleed. Dit kan gedoen word deur die hele vergadering op 'n videokamera af te neem en dan die film met die groep te bespreek. Maar die tegniek is nie altyd byderhand nie, en dit kan onbetroubaar wees. Wat om te doen in so 'n geval?

Ek stel voor om die «Masjien»-metode te gebruik — dit is die naam van die metode om groepinteraksie te assesseer. Ons sal twee kundige waarnemers nodig hê wat noukeurig sal waarneem wat in elke span gebeur vanaf die eerste minute van die wedstryd. (Jy kan selfs twee kundiges vir elke span gee. Hierdie rol is nie minder opwindend nie, en die resultaat van opleiding is ernstig. 'n Kenner wat goed en noukeurig gewerk het, ontvang nie minder emosionele en praktiese materiaal as bouers nie!)

Kundige waarnemers monitor die werk van die spanne volgens die werkkaart. Daarop sien ons die beeld van die masjien. Masjienonderdele — 'n metaforiese definisie van die speler se rol in die groep. Deur dus tydens die oefening aantekeninge op die blad te maak, bepaal die kundiges OP ELKE STADIUM (idee-ontwikkeling en opleiding, bespreking van die resultate van die opleiding, werklike bou van die brug) wie in die groep die rol vertolk het:

1) voorbeligting — kyk vorentoe, dink aan die toekoms;

2) agterlig — ontleed vorige ervaring, verbind met die verlede;

3) spyker (deurdring die kamer) - skep probleme, vertraag die effektiewe beweging van die masjien;

4) fonteine ​​— verberg slaggate (geskille, rusies, irritasie) van die pad;

5) brandstof — gee energie vir beweging;

6) enjin — ontvang petrol en verander idees in praktiese aksie;

7) wiele — besef die begeerte van die enjin om die motor aan die gang te sit;

8) remme — vertraag beweging, verminder spoed;

9) stuur — beheer die beweging, kies 'n strategie, rigting;

10) bykomstighede - eksterne versierings, absoluut nutteloos in 'n praktiese sin;

11) bumper - kry 'n hou in 'n botsing (belangstellings, ambisies, idees …);

12) flap — laat nie toe dat vuil ander dele spat nie;

13) verkoeler — verkoel die enjin, verhoed dat dit kook;

14) ligamente — 'n deel wat die voorste en agterste dele van die masjienliggaam verenig;

15) kattebak - dit het 'n belangrike vrag, maar om dit te gebruik, moet jy stop, uit die motor klim;

16) buitesitplek — gedurende die hele reis bly buite en beïnvloed nie wat gebeur nie.

Aan die einde van die speletjie bied die kenners hul metaforiese assesserings aan die deelnemers. Voor hul uitspraak is dit nuttig om na die spelers self te luister, soos hulle dink, watter rolle in die masjien hulle self in verskillende stadiums van die spel vertolk het. Dan sal dit interessant wees om hul mening met die mening van deskundige waarnemers te vergelyk.

Terloops, 'n soortgelyke tegniek sal nuttig wees na die volgende oefening - «Journey of Dunno». Selfs tematies gaan dit goed daarmee!


Kursus NI KOZLOVA «DOELTREFFENDE KOMMUNIKASIE»

Daar is 9 videolesse in die kursus. Kyk >>

Geskryf deur die skryweradminGeskryf inVOEDSEL

Lewer Kommentaar