PSIchologie

As jy nog geen Pokémon gevang het nie, is dit heel waarskynlik omdat jy die Pokémon is. Nee, miskien is dit te kategories. Pokémon kan nie gevind word nie. Maar dit is absoluut onmoontlik om die versoeking te weerstaan ​​om uit te vind hoekom hierdie stokperdjie die hele wêreld beslag gelê het en tot watter gevolge dit sal lei. Ons by Sielkunde het besluit om ons nuuskierigheid te bevredig deur ons tot ons kundiges te wend.

Adam Barkworth van Stockport, die Verenigde Koninkryk het outisme. Nou is hy sewentien, en die afgelope vyf jaar het hy nie die huis verlaat nie en het baie selde by die gesin aan die gemeenskaplike tafel aangesluit. Onverwagte geluide, abrupte bewegings en in die algemeen alles wat die onveranderlike orde wat hy in sy kamer vasgestel het, geskend het, het angsaanvalle en selfs paniekaanvalle by hom uitgelok.

Maar vroeg in Augustus het Adam 'n slimfoon opgetel en na 'n nabygeleë park gegaan om Pokémon te vang. En op pad het hy ook 'n paar woorde (amper vir die eerste keer in sy lewe!) met 'n vreemdeling gewissel — 'n meisie wat ook gaan "jag het". Adam se ma, Jen, kan nie haar trane terughou terwyl sy daaroor praat nie: “Hierdie speletjie het my seun vir my teruggegee. Adam weer lewendig gemaak.”

Storie oor Adam gewys op BBC TV, het die hele wêreld verheug en, heel waarskynlik, 'n bykomende advertensie vir die speletjie Pokémon Go geword. Wat egter geen advertensies nodig het nie: meer as 100 miljoen mense speel dit reeds. Daar is natuurlik baie stories met die teenoorgestelde teken. 'n Jong man, gefassineer deur die agtervolging van Pokémon, is deur 'n motor raakgery, 'n meisie, wat die speletjie na 'n verlate rivieroewer gebring het, het op 'n verdrinkte man afgekom ... Die voordele en skade verdien ongetwyfeld bespreking. Maar eers wil ek verstaan ​​watter soort speletjie dit is, wat jou weer tot lewe bring en jou tot op die rand van die dood stoot.

Niks nuuts nie?

Vreemd genoeg is daar niks fundamenteel nuut in Pokémon Go nie. Ja, dit, anders as ander rekenaarspeletjies, moedig nie gevoelloosheid voor die monitor aan nie, maar fisiese aktiwiteit: om Pokémon te vang, moet jy deur die strate hardloop en hulle uit eiers "broei" (daar is so 'n moontlikheid) — om etlike kilometers te oorkom. Maar hier is geen opening nie. “Nintendo, die “ouer” van Pokémon, het 10 jaar gelede 'n Wii-konsole vrygestel wat ontwerp is vir aktiewe speletjies: die speler se bewegings in die werklike ruimte word gekoördineer met virtuele gebeure op die skerm,” sê Yerbol Ismailov, 'n sielkundige wat die gewildheid van Pokémon Go.

Dit is moeilik om weg te bly as almal wat jy ken, net jou rekenaar of foon aanskakel en meeding om te spog oor hul sukses om Pokémon te vang

Byvoorbeeld, speel tennis op die Wii, jy moet die joystick soos 'n raket swaai en die bewegings van die teenstander en die bal op die skerm volg. "Augmented reality", wat met betrekking tot die speletjie Pokémon Go beteken om virtuele Pokémon tussen voorwerpe van fisiese werklikheid te plaas, het ook nie gister verskyn nie. Terug in 2012 het Niantic (die hoof tegniese ontwikkelaar van Pokemon Go) die speletjie Ingress vrygestel. “Dit het reeds die kombinasie van twee beelde – virtuele voorwerpe en data van die foon se kamera – gebruik om 'n speletjiespasie te skep,” sê sielkundige Natalia Bogacheva, 'n spesialis in rekenaarspeletjies. “In terme van rondbeweeg in die stad, is die spelmeganika van hierdie twee speletjies amper identies.”

En die inhoud van die speletjie is glad nie nuut nie. Rekenaarspeletjies en spotprente met «sakmonsters» (soos die woord pokémon voor staan ​​— van die Engelse sakmonster) is sedert 1996 vrygestel. Maar miskien is dit een van die geheime van sukses. “Die hoofteikengehoor van die spel is jong mense onder 30 jaar oud. Dit wil sê, net diegene wat vyftien jaar gelede die eerste golf van Pokémon-rage ervaar het, - sê Yerbol Ismailov, - en goed vertroud is met die geskiedenis en heelal van Pokémon. In wese maak die speletjie 'n beroep op hul kinderjare-nostalgie.»

Laat ons nie sosiale media vergeet niewat vandag vir ons as die werklike wêreld as 'n natuurlike habitat dien. Eerstens is dit moeilik om weg te bly as al jou vriende net die rekenaar of foon hoef aan te skakel en meeding om te spog oor hul sukses om Pokémon te vang. En tweedens, ons eie sukses in die spel verhoog onmiddellik ons ​​gesag in sosiale netwerke. Boonop lyk skote wat met 'n slimfoonkamera van spotprent-Pokémon in 'n heeltemal regte omgewing geneem is, uiters snaaks en versamel baie "likes". Ernstige, terloops, stimulus.

Optimale ervaring

Nog 'n verduideliking vir die gewildheid van die spel, volgens Natalia Bogacheva, is die gevind balans van eenvoud en kompleksiteit: “Die spel hoef feitlik nie aangeleer te word nie. Die enigste ding wat aanvanklik moeilik kan lyk, is om vangballe te "gooi" ("Pokeballs"). Maar aan die ander kant, in die daaropvolgende stadiums sal jy baie truuks en truuks moet bemeester.

'n Balans word getref tussen groeiende vaardighede en take wat aangespreek moet word. Danksy hierdie, is die speler gedompel in 'n toestand van "vloei" - volledige absorpsie, wanneer ons die gevoel van tyd verloor, oplos in wat ons doen, terwyl ervaar 'n gevoel van plesier en tevredenheid.

Die konsep van "vloei" as 'n optimale sielkundige ervaring is deur sielkundige Mihaly Csikszentmihalyi bekendgestel1, en baie navorsers het opgemerk dat die begeerte om hierdie toestand weer en weer te ervaar een van die hoofmotiveringe is vir aanhangers van rekenaarspeletjies. Yerbol Ismailov stem hiermee saam: "Wanneer hy Pokémon vang, ervaar die speler 'n emosionele oplewing, amper euforie." Hierdie euforie word versterk deur die fisiese aktiwiteit wat in die spel vereis word: die vrag stimuleer die produksie van endorfiene - die hormoon van vreugde.

Een antwoord vir drie versoeke

So, daar is baie redes vir die algemene fassinasie met Pokémon. Dit is net byna almal van hulle werk vir enige speletjie wanneer dit by volwassenes kom. "Nou spandeer ons 'n ongekende hoeveelheid tyd aan speletjies in vergelyking met ander historiese eras," sê sielkundige Yevgeny Osin. – Hoe om dit te verduidelik? As ons Maslow se "piramide van behoeftes" onthou, dan is dit gebaseer op biologiese behoeftes: honger, dors … Voorheen het mense die meeste van hul tyd en energie daaraan bestee om hulle te bevredig. Nou is hierdie behoeftes in ontwikkelde lande redelik maklik om te bevredig, en sielkundige behoeftes word al hoe belangriker. Die speletjie kan ’n reaksie op ’n sielkundige versoek wees.”

Een van die teorieë van motivering identifiseer drie hoof sielkundige behoeftes, Evgeny Osin gaan voort. “In die teorie van selfbeskikking is die eerste behoefte aan outonomie, om 'n mens se keuse te maak. Die tweede behoefte is bevoegdheid, om suksesvol te wees in iets, om iets te bereik. En die derde is die behoefte aan sosiale verbindings, in kontak met ander mense.

Dit kan jare van selfverbetering neem om bevoeg te word, om meer suksesvol as ander te wees. Die speletjie het genoeg weke, of selfs dae

Nie almal kan aan hierdie behoeftes voldoen nie. In werklikheid doen ons byvoorbeeld nie altyd wat ons regtig wil nie, want ons is onderworpe aan noodsaaklikheid of 'n pligsbesef. En in die spel kan ons ons eie wêreld skep en daarin optree soos ons wil. Dit kan jare van selfverbetering neem om bevoeg te word, om meer suksesvol te wees as ander in iets. Die speletjie het genoeg weke, of selfs dae. "Die speletjie is doelbewus op so 'n manier gebou dat die behoefte aan prestasie voortdurend bevredig word: as die take te moeilik of te eenvoudig blyk te wees, sal dit nie interessant wees om te speel nie," merk Evgeny Osin op en gee ons terug na die idee van vloei: net so 'n kompleksiteit van take is op die grens van ons vermoëns, maar geensins buite hulle nie - en genereer 'n toestand van vloei.

Gelykheid van geleenthede

Iemand mag dalk agterkom dat videospeletjies op geen manier tot kommunikasie bydra nie - en daardeur hul agterstand openbaar. Ja, speletjies het vroeër gefokusde eensaamheid behels. Maar dit is in die verlede. Vandag is aanlyn multiplayer-speletjies onmoontlik sonder kommunikasie. Deur virtuele vyande te jaag (of weg te hardloop van hulle), is spelers voortdurend in kontak om die optimale strategie te ontwikkel. Dikwels word hierdie kommunikasie werklik, en nie net vriendelik nie.

Byvoorbeeld, spelers wat sakemanne geword het, is meer gewillig om hul "kollegas" by spelspanne te huur2. 'n Gesamentlike speletjie gee 'n kans om nie net spelvaardighede te evalueer nie, maar ook die betroubaarheid, verantwoordelikheid, vernuf van vennote. Daar is ander positiewe aspekte aan die passie vir speletjies. Die speletjie vee byvoorbeeld geslag- en ouderdomsbeperkings uit. "'n Brose meisie of 'n tienjarige kind kan in werklikheid nie teen sterk mans veg nie," merk Yerbol Ismailov op. "Maar in die virtuele wêreld kan hulle, en dit is 'n bykomende aansporing om te speel." Natalia Bogacheva stem hiermee saam: “Studies toon dat ruimtelike vermoëns, soos oriëntasie op 'n kaart of verstandelike rotasie van driedimensionele voorwerpe, meer ontwikkel is by mans as by vroue. Maar die spel oorbrug of oorbrug daardie gaping.”

Spelers wat sakemanne geword het, is meer gewillig om hul "kollegas" by speletjiespanne te huur

Ten slotte moet ons almal soms 'n blaaskans van die werklikheid neem. "Hierdie behoefte is hoe sterker, hoe groter die las op die psige in die alledaagse lewe," wys Natalia Bogacheva uit. "Jong mense leef in toestande van hoë onsekerheid (wanneer dit onmoontlik is om die verloop van gebeure of die gevolge van hul besluite te voorspel) en 'n groot inligtinglading, en die wêreld van Pokémon is eenvoudig en duidelik, dit het duidelike kriteria vir sukses en maniere om dit te bereik, so onderdompeling daarin kan 'n manier van geestelike ontlaai wees." .

Nie net voordele nie

Dit blyk dat ons 'n dringende behoefte aan 'n speletjie het, en dit is in soos Pokémon Go. Watter goeie en slegte dinge sien sielkundiges in die Pokémon-inval?

Met die pluspunte blyk alles duidelik te wees. Die spel reageer op ons begeerte om te kies, om bekwaam te wees en om te kommunikeer. Boonop is Pokémon Go goed vir ons liggaam, baie voedingkundiges beveel hierdie speletjie aan as 'n effektiewe metode om kalorieë te verbrand. En wat is die nadele?

Risiko vir besering (wat, kom ons wees objektief, daar is, selfs as jy die pad oorsteek sonder om Pokémon te jaag). Verslawing Risiko (wat ook gevorm kan word met betrekking tot enige speletjies, en nie net tot hulle nie). "As die speletjie 'n uitlaatklep vir iemand word, wat jou toelaat om geestelike welstand te herstel en krag vir die lewe te kry, dan het dit selfs 'n terapeutiese effek," sê Evgeny Osin. “Maar wanneer dit die enigste manier is om behoeftes te bevredig, wat alle ander areas van die lewe uitstoot, dan is dit natuurlik sleg. Dan veroorsaak die botsing met die werklikheid toenemend frustrasie en depressie. Dit is reeds verslawend.”

Soos Natalia Bogacheva egter opmerk, kom rekenaarspeletjieverslawing slegs in 5-7% van spelers voor en selfs volgens die mees pessimistiese skattings oorskry dit nie 10% nie, en word dit meestal waargeneem by diegene wat aanvanklik geneig is tot verslawende gedrag.

Rekenaarspelverslawing kom slegs by 5–7% van spelers voor, en meestal by diegene wat aanvanklik geneig is tot verslawende gedrag

Geheime wapen van manipuleerders?

Maar daar is een spesifieke risiko wat uitsluitlik met Pokémon Go geassosieer word. Hierdie speletjie beheer die optrede van mense in die regte wêreld. En waar is die waarborg dat dit nie deur manipuleerders gebruik kan word om byvoorbeeld onluste te organiseer nie?

Natalia Bogacheva beskou hierdie risiko egter nie te ernstig nie. "Pokemon Go is nie gevaarliker as 'n dosyn ander programme wat in elke slimfoon beskikbaar is nie," is sy seker. — Die speletjie laat nie toe dat slegs in-speletjie-middele gebruik word om baie mense na een spesifieke plek te stuur sonder om hulle vooraf in kennis te stel nie op 'n ander manier. Nie die verspreiding van lokaas of skaars Pokémon sal help nie - hulle kan eenvoudig nie van ver af gesien word nie, want die radius van die sig wat in die speletjie verskaf word, is ongeveer 'n kilometer van die punt waar die speler geleë is. Terselfdertyd is die area waar jy Pokémon kan vang en spelvoorwerpe kan aktiveer groot genoeg sodat jy (ten minste in die middel van Moskou, waar ek daarin geslaag het om 'n bietjie te «jag») nie jouself in gevaar stel nie. In sy huidige vorm lok die spel nie risiko’s uit nie, maar waarsku inteendeel daaroor.”

grensgebied

'n Paar jaar gelede het die wêreld mal geword oor Angry Birds.. En toe vergeet hulle amper daarvan. Heel waarskynlik wag dieselfde lot op die Pokémon. Maar daar is nog een belangrike verskil. Pokémon Go is 'n stap in die rigting van die kombinasie van fisiese en virtuele realiteit. Wat die volgende gaan wees, kan niemand vandag voorspel nie, maar hulle sal beslis wees. Daar is reeds virtuele helms wat ons toelaat om in die middel van 'n leë kamer te wees in volle vertroue dat ons op die see of in die dieptes van die woud is. En die dag wanneer sulke toestelle massa sal word, is nie ver nie. Sowel as die onwilligheid om hulle af te haal om terug te keer na 'n leë kamer. En, waarskynlik, is dit tyd dat sielkundiges vandag hieroor dink.


1 M. Csikszentmihalyi “Vloei. Sielkunde van optimale ervaring” (Alpina niefiksie, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Hoe 'n generasie gamers die besigheidsomgewing vir ewig verander” (Pretext, 2008).

Lewer Kommentaar